「昔のドット絵はブラウン管の滲みを前提にデザインされていた」に疑問の声

「ブラウン管の滲みはいいなあ」というツイートに対して「昔のドット絵はブラウン管の滲みを前提にデザインされていたからねえ」と賛同の声。しかしそこへ「ブラウン管が原因じゃないんですけど」という疑問の声があがり、さらに「一方で滲みをなくす努力をしていた人たちもいた」という意見も。最後は「レトロゲームをどこまで再現するのか問題」へ発展。面白い流れだったのでまとめました。
レトロゲーム ウィザードリィ RGB ゲーム ドット絵 ファミコン ブラウン管 RF出力 言葉の綾
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発端となったツイート

ぐも @MOG4791
ウィザードリィ モンスターグラフィック続き コボルトも何だろ、レトロフリークのHDMI出力だとチョット可愛い感じまでしちゃうんだけど、ファミコン+ブラウン管だと凶暴な魔獣に見えるんだよね(汗) pic.twitter.com/vRt7v1opw3
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ぐも @MOG4791
最近はウィザードリィを実機+ブラウン管でずっと起動させてるけど、やっぱりウィザードリィのモンスターグラフィックはブラウン管の滲みありきのデザインに感じるなあ。 レトロフリークのHDMI出力だと綺麗すぎて無機質でコミカルにさえ感じるけど、ブラウン管でみるとホント不気味で恐い(汗) pic.twitter.com/qZVtag5H2w
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賛同する声

FalconYuta @falcon_yuta
これはすごい…今でこそ気付ける、地味だけど実は大事だったディティール。 ブラウン管の滲みがいい感じにぼかしになって、アンチエイリアス的効果が出ていたとは。 twitter.com/MOG4791/status…
ぽんでり @pomderi
そそそそ。ウィザードリィに限らない話で(今のドット絵も大好きだけど)現在のドット絵文化はクッキリ見えることが前提だからブラウン管時代のドット絵文化とはまた違うんだよね。
SanetomoWorks @sanetomo_works
ブラウン管の良さってあるよねー。 ウィザードリィの頃はブラウン管しかなかったから、ドット絵もそれを前提に描かれているんだね。逆に液晶モニタを前提に描かれた現在のドット絵をブラウン管で表示したらどう見えるんだろう。 twitter.com/MOG4791/status…
ばんにくー @ask_1043
これ凄いな ロックマンの背景の滝とかも、普通に映すと何だかよくわからないけど、ミニファミコンのブラウン管再現モードで映すとほんとに滝だったりするし
Hideyuki Tanaka @tanakh
(´・_・`)最近のドット絵ドット絵いうのになんか違和感あるんだよな~当時はあんなドットのカドとがってなかったよな~実際にブラウン管に投影されている感じでは。解像度高いとこにニアレストネイバーで投影したようなのはやっぱ当時の雰囲気ではないとずっと思ってたんだよな~(´・_・`)
みさぎ和@3日目西ほ08b @misaginag
ウィザードリィに限らずドット絵はブラウン管の滲み、色による膨張収縮を前提に書かれてるモンだから、リバイバルドットブームみたいなのはなんか違うと思ってる
ドド@チベットスナギツネの眼光 @dodo_hokkaido
昔のゲームはブラウン管の滲みを計算して作ってたって言ってた先生の言葉を思い出して、色数制限に加えてそんなことまでしてた制作スタッフさんすごいなぁ…と改めて twitter.com/MOG4791/status…
時輪@憔悴 燃料不足 時折荒ぶり @tokiwa_r
@MOG4791 @semimaruP はじめまして、ブラウン管時代のゲームドッターです。基本的にブラウン管が主流だった時代のドットはすべて滲みありきで色も配置も作られています。ウィザードリィの末弥さんのイラストを見事に表現したファミコン版は確かに最もわかり易く比べられるかもしれません。
習志野ゾーイ @NarashinoZoe
当時はブラウン管の滲みを「1.5ドット」と呼んだりしていたな。 モニターによって滲み方が違うのでチェック用のモニターで見え方が違うのでNG食らったり。 twitter.com/MOG4791/status…
MDX_MUGEN @_9327201525691
@MAKIO_BROS ブラウン管特有の滲みは時に大きな武器になった時代でしたからね。ドット打っている時には解らなくても、実機に通した際に、実機でしか出てこない滲みがかえって深みのある絵になったりと、そういう物も多かったですね。
numa @taka_numa
TLで見たブラウン管推しのサンプルがFC版ウィザードリィなのは、上手いチョイスだなぁ。 ウィザードリィに想い入れが無い自分でも賛同するわ。 個人的にはMSXとメガドラでRGBの感動を知ってからRGB一筋だしブラウン管といっても多様な意見がありそうだが。

疑問の声

ヴァルキリー編集部 @comic_valkyrie
「レトロゲーはブラウン管で映すと滲んで雰囲気が出るんだ」というトゥイートが流れているのを見て「その気持ちは解るけど、ブラウン管だから滲んでるわけじゃなくてコンポジットかRF出力だから滲んでるだけなんや!RGB出力ならブラウン管でもドットもくっきりなんや!!」と叫ぶアカウントです
我茸也 @AkiTakeyama
ブラウン管時代にもメガドライブのゲームを21ピンRGBで見るとクッキリみたいな話はあったというか、そもそも「ブラウン管だから」でそこまで滲んでたらブラウン管のモニターでPCまともに使えないことになってしまうw
後藤 浩昭 / GORRY @gorry5
これは「ブラウン管による滲み」よりはむしろ「コンポジット信号による滲み」が大きい気が…C1で観てみればわかるはず。あと、この画像だと滲み以前にガンマの違いがかなりあるようにみえる… twitter.com/MOG4791/status…
後藤 浩昭 / GORRY @gorry5
あとひとつ、「ブラウン管による滲み」って簡単に言うけど、極端な話ブラウン管ひとつひとつみんな滲み方違うからね…マスクの方式やマスクピッチなんかで…(苦笑
ソディ・ナッス @Sodetuki
ウィザードリィのブラウン管による滲みを逆手に取ったドット絵ネタもTLに流れて来るけど、 元は専用モニターを使うパソコン用ゲームなのでPC版プレイしてた人は家庭用独特の滲みを良く思えたのだろうか。
ヘルメス 河犬、(Hi-Hat 🐣 @herumesuchan
ん~ 個人的にはブラウン管の滲んだドットより、今のソリッドな画質のドットのが良いな 描いたのまんまになるんで思惑が100%反映される方が良い 滲みとか不確定要素はあんまり好かないよ
林檎少年 @_appleboy_
昔のゲームのグラフィックがブラウン管で捜査線や滲みが出てるからリメイクの時云々の話題、当時は開発環境のモニターもブラウン管だったからそれ基準で作ったんじゃない?とか言っちゃダメ?

疑問の声に対する反応

kantoku @kantoku666
まあ、ブラウン管にRGBで接続すれば全く滲まない、って事も無いとはおもいますが。 pic.twitter.com/umoHBOPRR4
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コメント

Katabiragawa Atsushi @katabiragawaC 2017年7月19日
元々がPC用のゲームなんだからにじみと言われてもなあ。 Wizardry わしはX1 turbo でやってたけど。
marumushi @marumushi2 2017年7月19日
この辺りは古い映画のリマスター版なんかにも通ずる話かもね。当時の意図した色彩とかを再現すべく修正掛けるんだけど、観客はフィルムの褪色やキズホコリまで含めた作品として記憶しているから「綺麗すぎて違和感」みたいなことも起こる。ある種の神秘性が失われてしまうというか
腹黒い人(脱原敬に一票!でもテロは駄目) @noir_rouge 2017年7月19日
FC版は末弥純氏が新たにモンスターデザインを起こしたのと解像度、色数制限からPC版とはグラフィック周りが全く違うものになっている。
腹黒い人(脱原敬に一票!でもテロは駄目) @noir_rouge 2017年7月19日
昔みたいに開発機材(PC等)と実機の表示環境が全く違うときグラフィッカーさんはどちらに合わせて絵(ドット)を描いていたのだろう?教えてエライ人!!
神島かのん @614_HSO 2017年7月19日
marumushi2 ザ・ドライバーとかバニシングin60とかはデジタルリマスターされた結果随分と色褪せてしまった
the loyaltouch @theloyaltouch 2017年7月19日
なあにこの手の話題で盛り上がってる連中なぞあと10年もしたら老眼白内障緑内障で何の媒体で見てもくっきり見えなくなりますよ
メー @haruhiz 2017年7月19日
怪獣フィギュアの「TVに登場した着ぐるみ」「デザイナーの意図を汲む」に通じる
TD-M18もっこㄘん @Mokko_Chin 2017年7月19日
滲みというか、昔のブラウン管の三原色の大きな画素を通してみるとリアルに見えるって感じかな。
ブラキストン線の向こう側 @cupsoup2 2017年7月19日
初代のApple][版は、当時のユーザーはTVに繋げていたはずなので(本体側がコンポジット出力だったため)開発者側もにじみ前提で作ってたと思います。
@izanamu 2017年7月19日
自分が前に働いてたトコではいずれの場合も「ブラウン管の滲みなんて計算してなかった」ですね(3つの会社で)。むしろPhotshp上で描いたままに再現できない事を嘆いていた。まあ時代はFCよりも少し下がってSS~PS1時代でしたけど。
kartis56 @kartis56 2017年7月19日
HDMIのほうのドットが荒いだけじゃ…
kartis56 @kartis56 2017年7月19日
ドットじゃなくピクセルか
ねや @AriaSub 2017年7月19日
ドット云々じゃ無くて、クリエイターと同じ型番同じ設定のモニタ使ってみるのが一番でしょ ドッターがテレビのブラウン管で作ってたならそれで、PCで作ってたならそのPCで
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2017年7月19日
ここで言うにじみとはちょっと違いますが、PC-6001にはモノクロモードで1ドットおきに縦線を引いてならべるとTVに出力したときに色がつくという現象がありまして、それを利用したゲームはありました。
やてい@お花見のシーズン @yatei_san 2017年7月19日
noir_rouge 実機出力付のドット打ちツールを使って描いてました
美々野ひとみ♧ローマ提督 @ufoprincess 2017年7月19日
「ブラウン管の滲み」と発言していた人はそれが一番伝わるだろうと思ったからそう表現したのだと思います。「コンポジット出力の滲みだよね」と言われれば確かにファミコンなどならばその通りです、でも一方でRGB接続できたパソコンの類、例えば当時の8ビット機などでドットの滲みが発生していなかったのかと言えば決してそうではなく(現在のHDMI接続のように)1ドット1ドット際立つような状態でない「ブラウン管の滲み」としか表現しにくい微妙なぼやけた状態でした。青、黄色と交互に並べて灰色を作ったりしたものです
聖夜 @say_ya 2017年7月19日
開発環境はデベロッパ次第なので何とも言えないのですが、ゲーム雑誌や攻略本はほとんどがシャープのC1というファミコン内蔵TVのはずで、これは内部でRGB接続されているためRFやコンポジットよりはっきりとしていました。ちなみにファミコンの解像度は256*240(実際は上下数ドット表示されてない)でフルHD液晶は1920*1080です
the loyaltouch @theloyaltouch 2017年7月19日
tackco 羨ましい…私はスマホの画面が少し辛くなってきました。近眼なのに。近眼なのに!
すこんヴ @tackco 2017年7月19日
theloyaltouch 僕もです。携帯機も、一世代前の方がプレイしていて楽ですね。
mono @black_mono 2017年7月19日
PCのディスプレイがCRTから液晶に移っていくのがだいたい1990~1995くらい、家庭用テレビがCRTから液晶やプラズマに移行していくのがだいたい1995~2000くらいといったところですかね。ファミコンが1983、スーファミが1990なので、スーファミソフトの開発は既にCRT前提ではなくなってるでしょうね(もちろんすべてにおいて大きな個人差あり)
男山 @otokoyama_rx 2017年7月19日
MSXのDanteでちょっと打ったことあるけど、打つときからにじんでたから計算とか全くなかった(そもそもそんなレベルじゃなかったけど
しゃーきち @sk_tak 2017年7月19日
RF接続での出力が前提だったゲームに、RGB云々とかとんでもないクソリプにしか見えない^^; あとモンスターのグラフィック、PC版とFC版じゃそもそも元絵からして違うんですけど。
ウィルヘルミナ (Vilhelmine) @HelmiLokadottir 2017年7月20日
noir_rouge FC版 I の頃は余り細かい設定画を描いても再現できないので(例えば、コボルドは使用パレットの都合で肌?の色が原画の薄灰褐色と全然違う)、モンスターの設定原画は彩色含めて全て裸婦もといラフスケッチだったりします。後に公式ファンブックや個人画集が出た際、末弥氏はこれらラフ画が大きく印刷されて世に出回ることに往生したとか(汗)。末弥画がPC版に逆輸入された際は設定画はそのままに、グラフィック段階でかなり盛られていますね。
いぬだわん @InuWang 2017年7月20日
Apple][やPC6001のハイレゾモードはNTSC信号の仕組を突いた滲みでカラー表示させてますね。 高いモニターだと色が出ない事が有ったりw わたしはWizのためにApple][を買ったので滲みカラーじゃ無いとWizをやってる気分が出ません。
FX-702P @fx702p 2017年7月20日
ファミコンの頃までは少なくとも自分が働いていた会社ではデザイナーもファミコン実機(実機にRS-232C付けたアダプタを使った自社ツール)を使って実機で確認しながら絵を書いていたので、それを今のテレビで見たら当然見た目も変わると思う。
SAKURA87@多摩丙丁督 @Sakura87_net 2017年7月21日
『当時のクリエイターが本当に表現したかった完成形』というけど、通常クリエイターなら機種の制限は利用すると思うので。ラグや仕様が全くなくなってしまったら。それは「クリエイターが意図したもの」とは違ってくるのではないだろうか。別に本当にやりたいことが出来なかったのなら、出来るようになった時点で続編なりリメイク出せばいい話ですしね。
さだこーじ ツイッターデトックス中 @SadaKoji 2017年7月21日
自分もApple][では滲みを前提・利用したデザインがなされたゲームがあったと読んだことがある。製作者の意図通りにやるなら滲みモード必要になるかなと。実際そういうエミュレーターあった気がする。
Tany @TanyBB 2017年7月21日
結局のところ意識の違いだろうとは思うけど、SFCくらいまでの時代で滲みというか走査線の隙間?によるアンチエイリアス効果を全く想像もしていなかった人は、そもそもデザイナーとしてアウトだと思う。
空家の恵比寿様1968 @ebcdic_ascii 2017年7月21日
SadaKoji 例えば「Aztec」というモロに「レイダース 失われたアーク」のゲームは滲みをうまく使っていたと思います。
ねや @AriaSub 2017年7月21日
そう言えば、にじみというか画面効果を狙って少ないパレットで多くの色数を実現した例としてはドンキーコングが有名ですね。 茶色では無く赤と黄色のまだら模様で岩肌の影を再現したとか
有希見だいふく(GSH) @huyuhotatu 2017年7月22日
フレームマイスター使えばそれっぽい画質モードがあるから試してみるのも一興。
ありす @alice_kobe 2017年7月30日
家庭用のブラウン管の滲みを前提としたドット絵技法は確かにありましたね このへんガクガクしてるけど画面に出したら斜めに見えるだろう、的な奴 末弥純氏のWizなんかは特にわかりやすい美しい例かと  てか、シャープのC1だと出力できない色が何色かあったように思ったんだけど、FC開発末期にはそれ使われまくってた記憶ががが あれどう見えてたんだろ
佐渡災炎 @sadscient 2017年7月30日
本編にもあるように、ブラウン管のではなく、NTSCコンポジット信号の特性による滲み、だろうね。サブキャリアの位相の境界をきっちり検出するような受像器(モアレキャンセラーとか三次元YC分離とか)だと全然効果が変わると思う。
佐渡災炎 @sadscient 2017年7月30日
ufoprincess それはシャドウマスクの滲み(というか漏れというか)なので、モデルによって特性は違うしアパーチャグリル方式だとそもそも起きなかったりするんで、存在はするけど再現性を狙うような物ではないはず。
プレジデントマン @AGE43 2017年8月8日
cupsoup2 アップルのカラーは隣り合った色でおきる「にじみ」による発色を前提にしてたような話は聞いたことある。
プレジデントマン @AGE43 2017年8月8日
私の働いてたケースの開発環境としてはツインファミコンのビデオ端子で出力してみて、それで加減を見ていました。 …まぁFCの発色数は少なく、1パレットの4色(0番はボーダーカラーでBGなら4色。スプライトなら透明なので3色)なので、結局は相性の良い色の組み合わせは決まってくるので、つねに悩ましかったです。 デベロッパーによって環境は違うだろうけど「こりゃTVでの画面調整してないだろう」みたいな色使いのゲームもありましたね。
きりこ @shalon_marron 2017年10月29日
好みと願望をごちゃ混ぜにすんなバカども
びるびる @MSKKHT 11月4日
今すぐ確認できるCRTと液晶でのドット絵の差異は、PS4等のアーケードアーカイブス系作品とレトロビデオゲームを扱っているゲーセンでの比較。 アーケードゲームは当然アナログRGB。 PS4等のアーケードアーカイブス系作品でもスキャンライン再現モードはあるんだけど、ゲーセンで見るスキャンラインの立体感や自然な滲みはどうも再現できていないと思う。
Holten @Holt800 11月4日
まあ音楽だって、チップのノイズまで音の要素として使ってて、エミュレータだとクリアに鳴りすぎてダメだって話もあるし、絵もそういうのあるんだろうな。自分は16ビット世代からはRGBでやってたから「それは偽物だ」とか言われると困るけど
Σさん(RC) @SigmaSan4536 2月26日
すごく早口で言ってそう
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