UE4ぷちコン作品『60 Seconds Shooting』の開発記録 #ue4 #ue4con
#ue4 #ue4con タイトル画面、タイトル画面からゲーム画面への遷移処理、ゲーム画面からタイトル画面への遷移処理を作った pic.twitter.com/LfvmzgCZh8
2017-08-29 23:03:10UE4ぷちコン 進捗報告(2) - ゲームプログラマー暇人日記 hima-zinn.hatenablog.com/entry/2017/08/… 操作方法を一通り記載しました。 明日『60 Seconds Shooting (Ver0.3)』をダウンロードできるように準備を進めています。 #ue4con #ue4
2017-08-30 00:04:5060 Seconds Shooting(Ver 0.3)で10点獲得しました。Total Time : 6.612 ダウンロード・操作方法はこちら→ hima-zinn.hatenablog.com/entry/2017/08/… #60SecondsShooting
2017-08-30 00:07:53UE4ぷちコン 進捗報告(2)『60 Seconds Shooting (Ver0.3)』操作方法・ダウンロード hima-zinn.hatenablog.com/entry/2017/08/… ゲームを公開しました。プレイしてみてください!よければ感想ください。 youtube.com/watch?v=G4DItV…
2017-08-30 22:21:06UE4ぷちコン 進捗報告(2)『60 Seconds Shooting (Ver0.3)』操作方法・ダウンロード hima-zinn.hatenablog.com/entry/2017/08/… ゲーム公開しました。プレイしてみてください! #ue4 #ue4con youtube.com/watch?v=G4DItV…
2017-08-30 22:37:58ゲームオーバーになった瞬間に敵を止める処理も入れてみたんですが、元に戻しました。 ゲームオーバー直後に敵を止めると、敵に襲われている感が減少して表現としてよくなかったです。 作ってもダメだったらヤメる。これ大事。 #UE4con youtube.com/watch?v=G4DItV…
2017-08-30 23:33:41UE4ぷちコンがひと段落したことで使える時間が増えた感ある。 まだ見た目の変更部分で手を加えたいなとは思ってるけど、システム的には作りたいところまで入れたかなと思ってる。 ゲームとしてはシンプルかつ奥が深いゲームになったかなと。
2017-09-01 19:00:03テーマが『60秒』と聞いて、60秒しかプレイできないゲームにはしたくなかった。 そこで思い浮かんだゲームが『SUPER HOT』。 さらに思い浮かんだゲームが『Geometry Wars』。 この2つのゲームを知らなかったら『60Seconds Shooting』は作れなかった。
2017-09-01 19:12:57ぷちコンがぷちコンじゃなくなってきててどうしようかなーってなってる。ゲームデザインをシンプルに落とすの本当に難しい。どんどん要素が増えていくとおもったらそれは良くない兆候な気がする。
2017-09-03 03:01:16分かる。 今回はシンプルなゲームが思い浮かんだだけで、前回までのぷちコンではぷちレベルじゃないゲームが思い浮かんで作るのやめてた部分もある。 > RT
2017-09-03 03:11:25色指定のHSVって言葉がをド忘れしてググるのちょっと大変だった。 なんとかわかってよかった。 なんてググったらいいかわからず、『色 RGBじゃない』とかでググってた。。。 ダサい。
2017-09-03 13:32:08#ue4 #ue4con #60SecondsShooting 残りのLifeTimeに応じて自機の色が緑色からだんだん赤色になる処理を追加。それに応じてセーフゾーンの背景色を緑色から青色に変更。 pic.twitter.com/V15Mf3Veb7
2017-09-03 14:10:53#ue4 #ue4con Blueprintからマテリアルの色変更する処理はここがとても参考になりました。 denshikousakubu.com/2017/06/11/201…
2017-09-03 14:17:31HSVからRGBに変換するのは『HSV to RGB』使ってます。 Hを0~360までで指定するといい感じの色にしてくれます。 時間によって緑から赤色に変えたかったので、LifeTimeを2倍した値をHとして利用しました。 docs.unrealengine.com/latest/INT/Blu…
2017-09-03 14:46:12120.0が緑色で0が赤色だったから、LifeTimeを2倍した値をHとして使えば 緑→黄色→オレンジ→赤 となり、自機がやばくなっている様子がわかりやすいな。 LifeTimeは左上に表示しているけど、自機から目をそらさずにだいたいの残りLifeTimeがわかる機能は重要。
2017-09-03 14:51:38ダンジョンオブマンダム エイト オインクゲームズ amazon.co.jp/dp/B07173NH4V/… いつの間に新しい『ダンジョンオブマンダム』発売されてたの!? 結構好きなボードゲームなのでポチろうか考え中。 好きなんだけど、なかなかやれる機会がないんだよなー。
2017-09-03 11:16:10ラブレター アークライト amazon.co.jp/dp/B00JX5J3RY/… ボドゲでいうと、ラブレターとかも好き。 少ないカードで、初心者でもわかりやすくて、シンプルなのに奥が深い。 そういうゲームが好きですね。
2017-09-03 11:41:30#60SecondsShooting こだわりについて。 頑張れば無限に遊べるゲームにしたかったです。 0.1秒間隔でショットができます。 敵の生成間隔は最短でも0.1秒間隔になるようになっています。 つまりすべてのショットを敵に当てれば常に敵の数は0になります。
2017-09-03 14:31:44#60SecondsShooting もちろんそんな事簡単にはできないように調整しています。 0.1秒間隔で敵を出して0.1秒間隔で撃って逃げ切れるのかとかも開発の初期段階で試しています。 本当に1発も外さない人がいれば別ですが、普通は動き続けても逃げ切れないレベルです。
2017-09-03 14:34:33#60SecondsShooting ただ、動き続ければ数十秒は生き残れます。 つまり敵の生成間隔を0.1秒まで縮めてもLife Timeが残っていれば更なるスコアアップが狙えます。 動くべきか、動かないべきか。 それはプレイヤー次第。 そういう駆け引きがやはり楽しいと思います。
2017-09-03 14:37:17