- kintoki_naruto
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続いて、UI/UXデザイナー 藤野さんのトークです。テーマは「みまもりSWITCHは誰のもの?」。みまもりSWITCHのUI、コンセプト設計についてお話しいただきます💡 #uicrunch
2018-04-27 20:23:44娯楽品は子供達が夢中になるもの。保護者からすると、「楽しんでほしい」が「遊びすぎ/ゲームのトラブル」などが心配。 ↓ みまもりSWITCHの開発へ。 #uicrunch
2018-04-27 20:22:32イントネーションが京都弁で好きすぎる #uicrunch pic.twitter.com/1g6Nu53NpY
2018-04-27 20:24:11「お子さんに楽しんでもらえました、めでたしめでたし」で終わらないのが娯楽品のむずかしさ 親御さんの悩みが増えたら本末転倒 #uicrunch
2018-04-27 20:22:39強制終了をつけると親の悩みは解決するが子供は悲しい気持ちになるのでは?という新たな問題 #uicrunch pic.twitter.com/fznIYD00Y1
2018-04-27 20:25:42「プレイ時間の監視、プレイ時間の制限、ゲームの強制終了。 これではなんだか悲しい気持ちになる…。」 子供からしたら怒りの対象でしかなくなる…。 #uicrunch
2018-04-27 20:24:54ということでサービスのあり方を愚直に見直した #uicrunch pic.twitter.com/bAZJziY5GR
2018-04-27 20:27:27みまもりSWITCH・開発秘話👨👩👧 ・家族のあり方は様々 ・まず家族それぞれのタイムラインの可視化を行なった ・ゲームにまつわる親子間の関係を「みまもり」としてデザイン チーム内での認識を揃えることも忘れず行い、サービスデザインのプロセスを愚直に重ねていったんだそう! #uicrunch
2018-04-27 20:29:06保護者は制限したいのではなく、子供がなにをしているか現状を知りたかった、という任天堂のインサイト。 #uicrunch pic.twitter.com/7d3elq8Rif
2018-04-27 20:28:42親子間の会話のきっかけを親側に提供することに注力 #uicrunch pic.twitter.com/pBfxwsH4jc
2018-04-27 20:28:33プレイ時間のサマリー、日付ではなく曜日にしたのは時間割を参考に親子間の「今日は土曜日だから、まあいいだろう」という会話を想定したもの #uicrunch
2018-04-27 20:31:16<会話のきっかけづくり> ・日付ではなく、曜日で表示 (こどもは時間割でうごく。塾、とか) #uicrunch pic.twitter.com/IbkGF7CLet
2018-04-27 20:31:20「いい・悪いを押し付けない」 長く遊んでいた日は、お父さんと一緒に盛り上がっていた日かもしれない。 アプリでの機械的な評価は親子関係に誤解を生み出すので、製品版では削除した #uicrunch pic.twitter.com/yfte5nmZW8
2018-04-27 20:33:19Nintendo みまもり Switch。会話を生むためにどうすればいいか?が徹底的に考えられ組み込まれてる。すごい。 #uicrunch
2018-04-27 20:33:17みまもりSWITCHのお知らせ2パターン⏰ ・アラームモードは、ゲーム中に「ちょっと気になる」サイズでアラームを表示。「ここまでやったら終わろう」と思いながら遊べます ・中断モードは、ゲーム中に強制終了。しかし親子の関係を考えて、あえて設定しにくい位置に置いているそうです #uicrunch
2018-04-27 20:39:47ゲームを強制的に中断する機能は、アプリのUIの奥の方に隠してある。 保護者の欲求に反する設計だが、アクセスする間で子供の悲しみを想像させ、強制中断をONにする前に親子間での話し合いへ繋がるように。 CMでも「最終手段」として紹介されている。 あのクッパのCMめっちゃいいよなーー #uicrunch
2018-04-27 20:40:28