- kintoki_naruto
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ゲームが中断された時の顔芸の再現がすごい #uicrunch pic.twitter.com/zmc7lVL2VJ
2018-04-27 20:36:06なんかようわからんが泣きそうになった。ここまで考えてのアプリなのだ… #uicrunch pic.twitter.com/9kZlBl6BO7
2018-04-27 20:41:34デザインを決める際、自分の作ったデザインが「嫉妬」できるかを大切にしている。嫉妬は普通でも奇をてらいすぎても起きない。「お前のこれ、すげーなー(いいなー)」を目指して自分のデザインを磨いている。 #uicrunch pic.twitter.com/xBxW9MACTC
2018-04-27 20:46:39迷ったときのヒント、オモシロイは数値化できないので悩む→「嫉妬」をものさしに「あぁ、そのアイデアやられた!」みたいなものを選択していく #uicrunch
2018-04-27 20:44:47どれがいいUIかを見極めるものさしは「嫉妬」 無難過ぎても嫉妬しないし、奇をてらい過ぎても理解できないので嫉妬しない #uicrunch
2018-04-27 20:44:54任天堂チームの皆様のプレゼンは以上です!ありがとうございました👏👏 続いて質疑応答です #uicrunch pic.twitter.com/kadfdmbW3c
2018-04-27 20:47:08質問❶「UI/UXデザインを考える時のインスピレーション元は?」 ・藤野さん:喫茶店で人間観察。リアルな人物像を知るために、井戸端会議が聞こえてきそうな席に座ったり?! ・正木さん:免許更新センターに行くたびに色んな人を見て、思考の隔たりをリセットしているそう。 #uicrunch
2018-04-27 20:53:18追加で、SNSとかの評価見るの?という問い。 見るけど反映はしない、という答え。独自のUIを作っていくために、京都が本社である程度隔離されていることも重要だったのかも。 #uicrunch pic.twitter.com/RJkqJYoHaq
2018-04-27 20:56:55任天堂の社員さん、2名は全くSNSやらない…。UIについてのインプットをSNSからしない。 かと思いきや、1名はどっぷりTwitterに入り浸っている。 #uicrunch
2018-04-27 20:57:02質問❷「大人から子供まで、幅広い層に受け入れられるために、UIデザインで意識していることは?」 ・正木さん:大人と子供で線引きをしない ・松崎さん:線引きはせず、なるべく多くの人に届けることを考える ・藤野さん:北欧のスクリーンタイムなど、海外の家庭事情を意識する #uicrunch
2018-04-27 21:00:45北米ではスクリーンタイム(画面を見る時間)の制限という文化がある。また、子供をゲームさせて家で待たせることは法律で禁止されていることだったりするので、グローバルという視点ではそのような制限を気にかけている。 #uicrunch pic.twitter.com/mPhH2QOLzP
2018-04-27 21:01:06ゲーム開発において、ターゲットという考えはない。ターゲットは課題ありきの考え方では。そう考えると、ゲーム開発=課題解決ではない。 ターゲットは定めず、面白さ・新規性を追求する ※サービスはターゲットを定めている。 #uicrunch
2018-04-27 21:02:52質問❸「UIデザインチームの立ち位置、プロジェクト参画タイミング」 ・松崎さん:サービス系デザイナーは初期から参画。ゲーム系デザイナーはディレクターと連携し、セクションごとを担当する。 ・藤野さん:遊びのコアを見つけるためにデザイナーが3,4人集まる。世界観は後から作られる #uicrunch
2018-04-27 21:07:43#uicrunch プロジェクトによる。 サービスは初期の方から ゲームはUIありきのゲームもあったりするしまちまち 余談:デザインを世界観から「入らない」 遊びの「コア」を見つける。新しくて面白いもの 世界観はあとから肉付けする pic.twitter.com/NDG0pZLrWE
2018-04-27 21:07:42藤野さん:世界観は見た目から入りがちだが、任天堂は遊びのコア、楽しみの種を少人数で見つけるところから始まる。「新しくて面白いものをつくってほしい」という最初のザックリした依頼にコアの3-4名ぐらいで取り組む。機能、面白さのタネを最初に見つけるワークフロー #uicrunch
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