ゲームデザイン討論会 第二十八回「ゲームのイントロ」

ゲームのイントロで重要なことはなんでしょうか?「イントロ」をテーマにボードゲームをアナログゲーム、デジタルゲームの超エキスパートたちが語ります。 司会:ゲームと芸術の研究者 @orche00 さん、 小野 @hourei 先生 (Table Games in the World) 続きを読む
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SiFi-TZK @SiFi_TZK

@mata_dor_jp 「プレイヤーがゲーム上では何者になるのか」は自分もボードゲームのインスト時に気を付けています。カルカソンヌとか、説明が難しいゲームも多々ありますが(笑 #game_dsgn

2018-10-04 22:48:32
健部伸明 @mata_dor_jp

@SiFi_TZK それは「面白さ」が論理的であるのに対し、「凄さ」や「可愛さ」が感覚的であるせいではないでしょうか? 論理で感動する人は少ないですが、感覚や感性を刺激すると感動しやすいと思います。なので正しいのでは?#game_dsgn

2018-10-04 22:49:18
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#game_dsgn ユーザーに予感させる、ということが、イントロで大切なことでは、と思います。

2018-10-04 22:49:34
健部伸明 @mata_dor_jp

@SiFi_TZK あれは、都市デベロッパーですかね? #game_dsgn

2018-10-04 22:50:19
SiFi-TZK @SiFi_TZK

@orche00 最近は動画が使えたりもするので必ずしもヴィジュアル面とは限らないですが、割合的にはヴィジュアルが多いですね。「可愛いキャラ」も、「一枚絵+セリフ(文字)+セリフ(ボイス)」なんかで多面的にアピールしたりします。 #game_dsgn

2018-10-04 22:51:49
なみはた香おり @orche00

@Drosselmeyers_ わかりやすくすると正確さが欠けてしまう、というケースもあるということでしょうか。具体的なご経験などはありますか? #game_dsgn

2018-10-04 22:52:01
浪花の商人 @akindoofnaniwa

@mata_dor_jp @SiFi_TZK 果たして本当に「面白さ」は論理的なのでしょうか? #game_dsgn

2018-10-04 22:52:58
みーくん @miikun109

わかりやすさと、正確さの話気になります! わかりやすくて、奥が深ければバズりそう! #game_dsgn

2018-10-04 22:54:06
ドロッセルマイヤーズ @Drosselmeyers_

ボードゲームのルール説明書において「わかりやすい表現」を突き詰めようと思うと、ある程度抽象的で感覚的な表現を用いることになるので、正確さは損なわれることがあります。また逆に、正確で漏れのない記述を心がけようと思うと、回りくどい表現になりがちです。#game_dsgn

2018-10-04 22:54:14
SiFi-TZK @SiFi_TZK

@mata_dor_jp なんでディベロッパー同士がお互いの仕事の邪魔をするのか…。意外とゼネコン同士の暗闘を描く社会派のゲームに思えてきました(笑 #game_dsgn

2018-10-04 22:55:17
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#game_dsgn ルールが想像を刺激するのが、いいかな、と思います。

2018-10-04 22:55:26
健部伸明 @mata_dor_jp

@orche00 @Drosselmeyers_ 日本語は感覚的ニュアンス的言語で、ルールブックの執筆には向かないと感じます。ので、可能な限り正確に書こうとすると長くなり、結果逆に分かりにくくなるという。 #game_dsgn

2018-10-04 22:56:16
ドロッセルマイヤーズ @Drosselmeyers_

この問題についてのひとつの解決としては、マニュアルの中で「イメージを伝える部分」と「正確なルールを記述する部分」を分けることです。しかしそれぞれの部分についても、結局のところどの程度「わかりやすさ」と「正確さ」を塩梅するかについては結局悩むことになります。#game_dsgn

2018-10-04 22:57:20
健部伸明 @mata_dor_jp

ハリウッドでは昔、エンタテインメントの作成法として「地震で始めてクライマックスにもっていけ」という言葉があったという。この「地震」の部分はTRPGではシナリオフックと呼ばれ、プレイヤーが物語(ゲーム)に興味を持って入っていける「事件」が必要ということ。#game_dsgn

2018-10-04 22:57:27
なみはた香おり @orche00

誰か、はっきりとした対象にゲームを紹介する時は、感覚や情感に訴えることが多そうですね。そこに訴えるためにヴィジュアルが使われることもあるし、自分の体験談なども使われるかもしれない。 #game_dsgn

2018-10-04 22:57:34
健部伸明 @mata_dor_jp

それ以外にも、導入で僕が大事にしているのは「五感」に訴えること。視覚、聴覚はメジャーセンスと言ってよく描写に使用されるが、それ以外のマイナーセンスを描写することによって、プレイヤーにより強い現実感を与えられる。キナ臭い硝煙の臭い。口内に広がる鉄の味。髪を引く微風など #game_dsgn

2018-10-04 22:57:40
健部伸明 @mata_dor_jp

あとTRPGはPC(プレイヤー・キャラクター)あってのものなので、仮に既製品のシナリオであっても、冒頭などにアレンジを加えて、PCの過去や友人や親族に関係するようアレンジし、プレイ意欲をそそるという方法もある。これはGMがどれだけきめ細かい演出やサービスをするかという話 #game_dsgn

2018-10-04 22:57:57
健部伸明 @mata_dor_jp

ただ細かい演出やサービスをやりすぎるとGMの事前の準備時間と精神的疲弊は大変なことになる。それで潰れてしまう人も多い(小説家などが陥る燃え尽きやスランプと同様)。無理しすぎず、キャパオーバーになったらGMをしばし休んだり、シナリオの自作をやめて既製品の運用にするもよし #game_dsgn

2018-10-04 22:58:10
SiFi-TZK @SiFi_TZK

「ゲームの導入」、という意味でのイントロにフォーカスすると、自分はまず世界を提示し、次にプレイヤーの立ち位置を提示し、最後にプレイヤーに主導権を渡してから、操作についても説明する、という順番でやることが多いかなぁ。現実的な世界の場合は、現実にあるルールは説明しない。 #game_dsgn

2018-10-04 22:59:46
健部伸明 @mata_dor_jp

@akindoofnaniwa @SiFi_TZK その辺が日本語の感覚的な部分で(笑)人によってとらえ方は違うと思います。私としては「面白い」ことは説明しやすいけど、たとえば「美しい」ことは面白さより説明しにくいです。よって「面白さ」はより論理的と感じます #game_dsgn

2018-10-04 23:00:38
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#game_dsgn ルールが展開を見せるというか、段階を示す、というのが、重要かと。

2018-10-04 23:00:54
米光一成:ゲーム作家 @yonemitsu

賛同。『レディーファースト』 lv99.booth.pm/items/1028342 のマニュアルは、表は正確さ重視でしっかりとルール説明、裏はわかりやすさ重視でインストしながらプレイしている会話劇風にはっきり分けました。 #game_dsgn twitter.com/Drosselmeyers_…

2018-10-04 23:00:54
なみはた香おり @orche00

さて、少し角度を変えたお話もしたく思います。今までのお話は、ある程度「ゲームをやる人」に向けたイントロを想定しているかと思います。それとはまた別に、「ゲームを全然やらない人」に向けてゲームを紹介したご経験、その時ここでつまづいた、ということなどはございますでしょうか。 #game_dsgn

2018-10-04 23:02:04
健部伸明 @mata_dor_jp

@yonemitsu いいですね。それと似た話かもしれませんが、ルールブックには必ず例を入れるのがよいと思います。それも、稀に起こるわかりにくいシチュエーションに関して。#game_dsgn

2018-10-04 23:03:27
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