Togetter/min.tを安心してお使い頂くためのガイドラインを公開しました。
2019年1月22日

FEAR系TRPGの情報収集シーンでPC同士のえもい絡みを自然に喚起できるシーン回しのテク

情報収集シーン関連のツィートまとめ
3
お題
山本黒壱@TRPGに飢えている @kreutz9612

皆様に広く意見を募集したいのですが、FEAR系TRPGでGMをやっている際に、情報収集シーンでPC同士のエモい絡みを自然に喚起できるシーン回しのテクがあれば、知りたいのです……。何も考えずにやるとPC全員シーンに出てガッと全部情報抜いて終わってしまう故……。_:(´ཀ`」 ∠): #拡散希望

2019-01-21 22:30:38
山本黒壱@TRPGに飢えている @kreutz9612

キーワードによる情報収集が可能となった現在のTRPGでは、隠し部屋を探して壁全部に〈目星〉したり、GMが設定した情報を持っているNPCに辿り着く為に町中のNPCと手当たり次第会話したりとかしなくて良くなったので、その余暇をロールプレイに回して欲しいと私は個人的に思うわけです。 twitter.com/kreutz9612/sta…

2019-01-22 12:37:24
山本黒壱@TRPGに飢えている @kreutz9612

とりあえず私としては、「これから1人ずつシーンプレイヤーを回します。登場可能なのは他1人まで。メールでPC間の情報共有をするのは制限しません。何か良い感じのロールして下さい」と宣言するぐらいか。

2019-01-21 22:48:31
山本黒壱@TRPGに飢えている @kreutz9612

「情報を知らないからこそやれるロールプレイ」とかあるじゃないですか。ヒロインがラスボスだと知らなかったりする時みたいな。 情報を開けてしまうと後はもうイベントシーンが連続してクライマックスまでなだれ込んでしまうので、それ以前のまだ平穏な段階のロールプレイとかして欲しいんですよ私。

2019-01-22 12:53:54
遠藤卓司先生
まとめ 『フェイズ』と『シーン』--遠藤卓司、かく語りき 今ではすっかりあたりまえだけど。『TRPGのフェイズ制ってどうしてこうなってるの?』『シーン制ってどうしてできたの?』 そんな疑問に、FEARのシステムデザイナー遠藤卓司(@takujiendo)先生がお答えします。 あわせて「やにお先生が語る、『遠藤卓司の天才性』」(http://togetter.com/li/102665)もご覧いただければ。 8095 pv 180
まとめ やにお先生が語る、『遠藤卓司の天才性』 井上純弌先生のTRPGシステムに関する呟きに呼応する形で、中村知博先生(@yanioman)が呟いた『ゲームデザイナー遠藤卓司の凄さ』。あの頃のN◎VAを知る人にも、知らない人にも。 10973 pv 82 6 users 1
まとめ 強い美少女NPCをプロデュースして戦ってもらうTRPG『エースキラージーン』 #TRPG_AKG TRPG『エースキラージーン』の紹介 7699 pv 7 1
遠藤卓司@東京 @takujiendo

@aoi0380 結局、情報収集シーンでなければ情報を出してはいけないわけではないんですよね。

2019-01-22 13:38:58
遠藤卓司@東京 @takujiendo

情報収集シーンは情報収集の方法をルールで具体化することで、プレイアビリティを上昇させるために作ったルールなので、手間暇掛けて情報を渡したいときは、そのためのシーンをつくっていいんですよ。

2019-01-22 13:45:22
遠藤卓司@東京 @takujiendo

具体的には、 ・情報収集シーンで、次の情報をしっているNPCの存在が明らかになる。 ・PCがその情報を得たことで発生するイベントシーン (続く

2019-01-22 13:51:21
遠藤卓司@東京 @takujiendo

・NPCから情報をえるシーン ・PCからその情報を得るために他のPCが接触してくるシーン というように段階を区切ってもいいんですよ。

2019-01-22 13:51:22
遠藤卓司@東京 @takujiendo

全部の情報、たとえばNPCのプロファイルを調べるだけでここまでやるのはちょっと、という。こだわる必要がなければ、判定一回で処理してしまうのがいいと言う話ですね。

2019-01-22 13:54:43
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@takujiendo 「シャア・アズナブルって誰なんだGM」「判定して成功した? じゃあ、彼がジオンのエースだとわかるよ」というのと、シャアがダイクンの息子だとわかるのは、別のレイヤーですもんね

2019-01-22 14:08:46
遠藤卓司@東京 @takujiendo

@u_kodachi そうですね。それはもう一段階深い情報だから、たとえば、イベントで分かっていいし、あるいはセイラさんと親しくなると、とか砂漠でランバ・ラルと出会うととか条件別に設定したい重要情報ですよね。

2019-01-22 14:10:44
遠藤卓司@東京 @takujiendo

ちなみに自然におこることを期待して、やっていくんじゃなくて、「こうすると発生するかも」を仕込んでいくのがいいですよ。発生させるのはプレイヤーなので、GMからは完全にはコントロールできない。よって、発生する確率の高いシーンをきちんと埋め込んでいくのがよいです。

2019-01-22 14:05:24
遠藤卓司@東京 @takujiendo

ちなみにダイス目が悪いときも同じことをいうのぜ。 「ダイス目が悪かったらここまで」 「ダイス目は悪かったけど問いかけのセリフがよかったので、ここまで」 「ナイスリアクション、ヤツはにやりとわらって、俺も鬼じゃあない~~云々」 twitter.com/piyoa_palaryze…

2019-01-22 20:40:24
遠藤卓司@東京 @takujiendo

この技はパーセントダイスとかの判定の成否がプレイヤーにはっきりとわかるゲームでも使えるよ。 「調べたあるいは彼と話したことで最低、これだけはわかる」と、前置きして必要なことは全部教えてしまうのね。ここで失敗すると停滞するってときにはお試しあれ。

2019-01-22 20:57:23

2020年7月追加分

遠藤卓司@東京 @takujiendo

お、最近は情報収集が話題なのかい。 おいら、そこらへんをずうっといじってるから、そこそこつたえられることあるよ。なんか知りたいことはあるかい。こういうのも、歴史上の反動のひとつで、よくあることなんだよね。おいらが学生の頃からそんな話はあるよ。

2020-07-28 18:18:09
遠藤卓司@東京 @takujiendo

そも、情報収集になんで判定が必要なのかってことを考えるべきだよね。なんで、会話だけですべてを処理してはいけないのかってこと。あ、ここでこの問いへの答えが会話だけですべてを処理すべし。なら、それでいいよ。会話とプレイヤーの機転とGMの気分で処理しよ。楽しいよ。

2020-07-28 18:33:59
遠藤卓司@東京 @takujiendo

お、判定は必要かい? それはどうしてだろう。プレイヤーが判定する以上、成功と失敗には差が必要だよ(これがないなら判定する意味はない)。情報が入手できなくて、セッションに遅延が起こるかも知れないよ。プレイヤーは情報が必要なことに気がつかないかも知れないぜ。

2020-07-28 18:45:04
遠藤卓司@東京 @takujiendo

情報収集をどこで、何について、誰に対して、行なえるのかという情報をどう伝えるのか?

2020-07-28 18:52:48
遠藤卓司@東京 @takujiendo

たとえば、単にNPCを出して名乗らせた(笑) だけだと足りないゼ。 NPCの名前と表に出ている情報を調べるってけっこう大事なアイデアなんだヨ。【湾岸MIDNIGHT風】

2020-07-28 19:01:09
残りを読む(191)

コメント

コメントがまだありません。感想を最初に伝えてみませんか?