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美少女ゲーム 立ち絵とフェイスウインドウ

自分の実感としても、立ち絵の顔よりフェイスウインドウの方をよく見てるなあ ワイド画面だとまた事情は変わってくるみたいだけど果たして 関連: Togetter - まとめ「美少女ゲームの立ち絵演出は必要なの?」 http://togetter.com/li/20286 続きを読む
立ち絵演出 ゲーム ユーザビリティ エロゲ デザイン
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もりやん @catfist 2010-03-14 02:17:53
立ち絵を見せるためのNOTノベル表示=テキストウィンドウ方式ってのもどうなのかと思うことはあって。テキストと立ち絵の表示領域が違うから立ち絵を見逃すことがある。だからテキストウィンドウを消すという話になったりするんだけど、ノベルスタイルなら解決すんじゃんという話ではあって
もりやん @catfist 2010-03-14 02:18:55
立ち絵切替時に一瞬テキストを消去して立ち絵を見せるFate演出はやっぱり優れてると思うわけで。
もりやん @catfist 2010-03-14 02:20:18
いわゆるシネマモードとかいうのか、台詞再生時テキストウィンドウ消去っていうシステムは何度かお目にかかったけど、相当立ち絵芝居で工夫しないと情報量が足んなくてシーンとして頭に入ってこない感じ。
なしお @nasio 2010-03-14 02:26:02
実際立ち絵なんてあんまり見ないよね、というのを「シャッテン」の演出は如実に表明していて面白かったですね。あのゲーム、表情差分という概念が(ほぼ)なくて、そして服装差分を除けば立ち絵パターンは全キャラ1~3くらいしかないので、つまりキザイアさんとか常に不敵な表情でいるわけですよ。
なしお @nasio 2010-03-14 02:26:25
悲しいシーンも、アンニュイなシーンも、全部。代わりに、テキストボックス横に表示されるミニ表情キャラ絵は、何種類も贅沢に用意されてる(※もちろん立ち絵の流用ではなく、独自のもので)。それに対し、驚くほどに、違和感を覚えないんですよね。
もりやん @catfist 2010-03-14 02:27:24
そうそう、立ち絵を多数用意するよりフェイスウィンドウのほうが賢いというのは常々表明している通り。
なしお @nasio 2010-03-14 02:28:18
特に速読派のひととか、なかなか気づかないんじゃないかと――てゆうかボクは物語折り返しくらいまで気づかなかったw いちいち、毎度毎度、立ち絵なんて見ないし、なにより見る必要がない。
もりやん @catfist 2010-03-14 02:29:24
@nasio 切り替えの時だけ見れば充分かなーと思いますよね。
なしお @nasio 2010-03-14 02:31:42
@catfist ですね。というか、(キャラの初登場時などを除くと)、そうでもないと目が行かないですよね。言葉は悪いけど、目が行く必要すらないし。
なしお @nasio 2010-03-14 02:34:03
とはいえサブキャラが敵に襲われて強姦されてさあ今から殺されるぞ、みたいな場面でも、立ち絵が「微笑み」の一種類しかないからそれ表示されてるのには流石に吹いたけど(もちろん、テキストボックス横の表情は悲しみと涙の雨あられ)。
もりやん @catfist 2010-03-14 02:37:05
立ち絵が単一の場合はあんまりビシッと表情がキマっていてはならないいろんなシーンで使うから、と考えると黒星紅白のアルカイックなぬぼーっとした立ち絵表情はいいと思うのさ。
なしお @nasio 2010-05-02 23:58:55
「ワイド画面エロゲではテキストボックスが大きくなる分、ボックス横のフェイスウインドウがより生かされる」とか思ってたんですけど、ぜんぜんそんなことないっぽいですね。むしろ、要求される視野が増した分、4:3の時より”微妙に”見なくなってしまう(目に付かなくなってしまう)印象です。
なしお @nasio 2010-05-03 00:06:33
今のところ、16:9を最も生かしていたエロゲは「装甲悪鬼村正」という印象です。テキスト表示方式において。テキストに対する左右の余剰、背景に対するテキストの余剰、これは16:9でなくてはできない。「テキスト表示が村正式なのに4:3」を想像すると、その上手さが浮き彫りになります。
なしお @nasio 2010-05-17 22:39:38
http://togetter.com/li/13615 ああ、なんか変なセルフツッコミですけど、そういえば村正は立ち絵で不可能な表象をフェイスウインドウで現実化するという点でも(たとえば血管浮き出るさよとか絶叫香奈枝とか)、おもしろく、そして優れた画面運用でもありましたね。
なしお @nasio 2010-05-17 22:45:53
立ち絵でやってしまったらコミカルすぎて物語世界に与える影響が外在的なクセに大きすぎます、が、テキストウインドウというのは(テキストウインドウ内というのは)物語世界外の存在なので、フェイスウインドウは物語と別の境位でテキストに投錨を・テキストから投錨を与えられることができる。
@halciondaze 2010-05-17 22:52:32
@nasio デフォルメ気味の画だと背景から浮きがちになりやすい感はありますね。「らくえん」とかは通常立ち絵からアニメタッチな崩し気味の絵にしてることで上手く解消してましたが。フェイスウインドウを用いることで、主人公の表情変化を描くゲームも割とある辺りに、有用性はありそう。
@halciondaze 2010-05-17 22:54:39
解消ってほどじゃないか。継ぎ目を薄くしたという感じ。
なしお @nasio 2010-05-17 23:00:40
@halciondaze 村正みたいなリアル系(という言い方もアレですが、便宜的に)だと、ちょっとでも崩すとおかしいし、かといって恐怖に震えてる顔とかをガチに立ち絵でやるとリアルすぎて・迫力ありすぎて怖すぎるので、フェイスウインドウというのはとても有効な場だったという印象ですね。
@halciondaze 2010-05-17 23:03:07
@nasio となると崩す差異が大きいほど、多面的に有効ではありそうですねー。
なしお @nasio 2010-05-17 23:08:58
そういえば星メモはバックログ時だけ、洋くん(主人公)のフェイスウインドウが表示されるという形式でしたね。洋くんの表情が一種類固定だったのはかえって良かったと思う。洋くんの泣いたり怒ったりする表情が添付されてたら、こっちは逆に醒めちゃいそうなので。
@halciondaze 2010-05-17 23:05:49
「らくえん」と「Lien」「このちゃ」のフェイスウインドウ演出は近いとこで語れそうだなー。
end_NTak @end_NTak 2010-05-12 18:05:48
フェイスチップの導入には俺は賛成で、それは立ち絵を見るのより視線が動くのが少なくて楽ってのもあるんだろうけど、それよりは、「立ち絵」と「顔チップ」で別の意味を持たせられるのが大きい。立ち絵は「正面で話してる人」顔チップは「横から話してる人」みたいな。文法が広がる。
end_NTak @end_NTak 2010-05-12 18:09:36
基本的に、俺は演出文法が広がる方向への進化を望んでる。

コメント

森瀬 繚@『ALL OVER クトゥルー』発売中 @Molice 2010-04-16 05:07:06
Leaf『雫』『痕』でVN方式が生まれた時からそうなってましたが。>立ち絵切替時に一瞬テキストを消去して立ち絵を見せるFate演出
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