@zmzizmさん「ビデオゲームにおける二種類の意味」at日本記号学会、その後の議論

「ビデオゲームにおける二種類の意味」at日本記号学会第31回大会二日目(5/15)発表に関して、@zmzizmさんと@shinimaiさんのやりとり。
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*死に舞/shinimai @shinimai

@zmzizm 一貫性とか対応付けとかの話ね。あの説明ではちょっと分かりづらいと思うし、言葉の選び方はもうちょっと考える必要があるのでは。

2011-05-17 00:26:37
matsunaga @zmzizm

@shinimai 一貫性はちょっとよくないと思いました あと対応づけとかなんとかは一見してあやしい概念導入してるので、洗練する必要はある

2011-05-17 00:27:53
*死に舞/shinimai @shinimai

@zmzizm ちなみに私が統語論的/意味論的という区別を用いたときは、ゲームの「演出」とは何かということを説明するためであった。対応付けってのも演出っていう問題な気もする。

2011-05-17 00:27:30
matsunaga @zmzizm

@shinimai うん 「対応づけ」は「演出」の話に対応づけてます・・

2011-05-17 00:28:26
*死に舞/shinimai @shinimai

@zmzizm さらにこれは形式的な回避なのだが、あくまでも統語論的/意味論的ってのは形容詞的に使うと、必ずしもゲームに内在的にそのような区別があるわけではないという留保が付けやすい。端的にそういう二つの観点でゲームを分析できるという主張であって。

2011-05-17 00:28:34
*死に舞/shinimai @shinimai

@zmzizm 「統語論的」という概念をそこで使用するのは良くないという意見についてはまた伺いたいところです。

2011-05-17 00:29:20
*死に舞/shinimai @shinimai

@zmzizm 結局のところ、目的に応じて概念を整理すればよいのであるから、記号論的関係を強く意識する必要ないと思う。これは吉田さんの発表についても思ったけど。

2011-05-17 00:30:09
matsunaga @zmzizm

@shinimai 「統語論」を別のつかいかたする方面はつぎにやります もうちょっとこの区別のおかげでうまくいったとか、それ使ってうまくいかせたいものがあるとか、そういうところをはっきり押し出したほうがいいということなんだろうと思います

2011-05-17 00:32:01
*死に舞/shinimai @shinimai

@zmzizm 是非、お願いいたします。個人的には自分のアイデアの統語論/意味論の区別という話のほうがあっさりしているのと、ゲームでいかに遊ぶのかというレベルを語用論とすれば言語学の分類と相似的でいいと思うんだけど。

2011-05-17 00:36:15
matsunaga @zmzizm

@shinimai うん ちょっと事例をいろいろ見つくろいながらまた考えてみます ちなみに反省文ちょっと書いたやつ:http://9bit.99ing.net/Entry/5/

2011-05-17 00:37:33
*死に舞/shinimai @shinimai

@zmzizm 遅くまで議論に付き合ってくれてありがとう。おやすみなさい。

2011-05-17 00:37:29
matsunaga @zmzizm

@shinimai こういう議論もっとすべき おやすみなさい

2011-05-17 00:38:09
*死に舞/shinimai @shinimai

なんだか結局、俺理論がいちばん正しいという気持ちがしないではない。

2011-05-17 00:38:57
*死に舞/shinimai @shinimai

やっぱ博論前にゲームで論文一本書こうかな・・・そんなことをしている場合なのかどうかわかんないんだけど。

2011-05-17 00:42:21
matsunaga @zmzizm

@shinimai ちなみにしにまいさんの統語論はゲームメカニズムの部分ですよねたぶん(実際に働いてるルールとか)

2011-05-17 00:44:48
*死に舞/shinimai @shinimai

@zmzizm 極限すればそうなるかもしれないです。ちょっとよくかんがえないとわからない。システムレベルでいいのかなと思うけど。

2011-05-17 00:51:35
*死に舞/shinimai @shinimai

@H_YOSHIDA_1973 昨日の発表で一番よくわからなかったところは語用論のところです。普通に考えてゲームの語用論とした場合、端的にゲームをどう楽しむか、遊ぶかという議論を想定してましたが、まったく予想しない話でして。

2011-05-17 00:33:53
YOSHIDA Hiroshi 吉田寛『デジタルゲーム研究』発売中 @H_YOSHIDA_1973

語用論の節(最終節)は「サービス」というか、ディスカッション(身体性というテーマ)につなげるために付けた部分です。自分としては統語論/意味論のところで一旦思考を閉じています。ちなみにそうした「サービス」はあまり真似して欲しくもないです。RT @shinimai: 語用論のところ

2011-05-17 02:19:03
YOSHIDA Hiroshi 吉田寛『デジタルゲーム研究』発売中 @H_YOSHIDA_1973

その辺りの経緯は、配布レジュメにも(些か反則気味に)記してあります。でもその語用論の部分が案外「好評」だったのが自分では不思議です。単純に、パフォーマティヴな次元に切り込んだ(概念装置は稚拙でも)のが評価されただけ、と自分では思っていますが。RT @shinimai: 語用論

2011-05-17 02:22:27
YOSHIDA Hiroshi 吉田寛『デジタルゲーム研究』発売中 @H_YOSHIDA_1973

今回、私はモリスの三分法に則ったので、語用論とは「解釈者のもとで記号が(記号として)成立する条件の次元」として定義しました。ですから「端的にゲームをどう楽しむか、遊ぶかという議論を想定してました」というのは逆にこちらの想定外でした。ただ一般に語用論といえばそちらの考えに近いかも。

2011-05-17 02:26:19