GREE・コーエー「100万人の三國志」の面白さを語る
僕が「怪盗ロワイヤル」に魅力を感じなかったのが「お宝の奪い合い」で、あんなパラメータ的に価値のないもん奪いあって何が楽しいのか理解できなかった。ミッションのやってることはマフィアウォーズのそれだしなぁ。そんな僕がハマったのが「100万人の三國志」であった。
2011-05-17 13:33:54100万人の三國志の魅力を書けばいいのかな。あれの初期の面白さは「プレイヤーの活躍を聞きつけて武将が仕官してくる描きの見事さ」に尽きると思う。その物語性を「クエストを進めてたら確率で、ボスを倒すと確実に武将が仕官してくる」というそれだけのシステムで再現してるのが凄い。
2011-05-17 13:05:19一定以上ゲームを進めると当然初期ほど武将が集まらなくなってゲーム内通貨や課金アイテム使う必要が出てくるけど「在野武将が減ってコストかけないと見つからない」でこれも脳内補完できる
2011-05-17 13:08:22武将の強さはボス戦以外ではユーザ同士のバトルでしか活用されないが、それはつまりソロでクエスト、ストーリーを進める分には全くと言っていいほど課金を必要としない親切な設計にもなっている。
2011-05-17 13:11:55@kalmalogy 100万人の三國志は浪費するアイテムと収拾育成するユニットを切り分けたのがドラコレとの差別化で、それ故によりストイックな側面がありますね。あと普通にバトルが面白い。
2011-05-17 13:06:02ユーザー同士のバトル(合戦という)で必要とされる行動ポイントはクエストで必要な行動力の3倍の速さで回復する。ここが上手くて、ついつい合戦を進めがちになって、強い奴ばかりにぶち当たるエリアに入ると課金で強化したくなるw 僕は今重課金ユーザに囲まれて遂に進めなくなった(笑)>100三
2011-05-17 13:18:04ユーザー同士のバトルは上手く工夫すれば数十レベル上の相手でも倒せるようになっており、上手く行けば大量に相手から金を奪うことができる。一方レベルが低ユーザーをボコっても大して金もアイテムも手に入らないので低レベルいじめの旨みがないようになっている。
2011-05-17 13:14:09「100万人の三國志」のシステムでもうひとつ重要なのが「クエスト」と「エピソード」に分かれていること。エピソードがいわゆる大きな戦いで、エピソードに必要な武将を集めるためにクエストを進めるという構造。エピソードのボスが倒せなかったらクエスト進めて強化できるので飽きない。
2011-05-17 13:29:14面白いというか歯がゆいのは、シナリオを進めるためには特定の武将を強化する必要があって、それがプレイヤー個々の育成計画と齟齬が生じるところ。シナリオを優先するか、自分の計画を優先するかでジレンマが発生して、そこでついつい有料アイテムに走るという構図。
2011-05-17 13:15:16「100万人の三國志」で特筆すべきはそのシナリオで、長く遊ばせるために(魏)呉蜀のシナリオを一本に織り交ぜてるんだが、細かく遊ばせるために今までの三國志を題材にしたRPGで最もシナリオが細かいのではないだろうか。黄巾~董卓で相当あったぞあれ。こないだやっと赤壁終わったけど。
2011-05-17 13:23:16100万人の三國志はまずあらかじめ長大なシナリオを用意できるというのがコーエーの強みで。これを余所がやったらコスト的に絶対ペイしないw。シナリオが長大なので序盤はわりと大盤振る舞いで武将育成できる。ここらへんで気分を良くさせるのが上手いよね。
2011-05-17 13:12:50「100万人の三國志」でハマれない人がいるとしたら「キャラが可愛くない」とかそういうやつなんで、デザインに抵抗なかったらほぼハマれるんじゃないかなーと思う。
2011-05-17 13:30:31