wiz系で、パーティー内の役割を決める。リーダーやサポートなど。その中に、アタッカーってのがいる。レベルが上がりやすく、能力値も上昇しやすい。特別な能力も覚えたりするなどの特典があるが、一度決めるとパーティーから外せない。アタッカーがいないとダンジョンに入れないとかすればいいか
2011-05-19 11:30:09んでもって、みんなアタッカーを頼りに最深部に到達したら生きて返ってこれないってダンジョンを進んでいくわけですよ。アタッカーのおかげで何度もピンチを切り抜けるわけ。でも実は、そのアタッカーこそがラスボスみたいな。要するに、ダンジョンが贄を求めていたという。
2011-05-19 11:32:03ゲーム時間は短めがいい気がするね。アタッカーのおかげでどんどん奥に進めるみたいな。 アタッカーにやられると拠点に戻され、その後アタッカーを助ける!みたいなシナリオも組めるといいですね。 もちろん、初見でアタッカーを倒せてもいい
2011-05-19 11:34:25@lastline そのデザインはあんまりウケない気がするなぁ。アタッカーを中心に据えるってことは、いわばそいつがそのゲーム全体の主人公なわけで。主人公が敵にまわるという段階でかなりのストレスなのに、システム的にもアタッカーが優遇されてるのはやる気がそがれる気が。
2011-05-19 11:37:04「不自由になって生じるストレス」は極力排除した方がいいんだよなぁ。「無茶苦茶強い敵に挑む時のストレス」ってのはいいスパイスになると思うんだけど。 [人間性:10]
2011-05-19 11:42:34「初見の敵にブッ殺される」ってのは「適度なストレス」なんだけど、「中核にいたキャラがいなくなる」ってのは過度なストレスなんだよなぁ [人間性:10]
2011-05-19 11:44:47. @gigir @lastline 要はNPC化ですね。「最初から操作できない」ならストレスはかなり軽減されるかな。 [人間性:10]
2011-05-19 11:40:34@mizune @gigir 救出後は、プレイヤーキャラとして真のボスを倒すとかでもいいかもしれん。アタッカーを事前に強くすればするほど、ボスであるアタッカーも強くなるけど、救出後にすっげー強くなってるとか
2011-05-19 11:42:01@lastline 救出後は死んでしまってもいいと思うんだよなぁ。で、育てた分がPTに何らかの形で還元されればそれでいいと思う。 [人間性:10]
2011-05-19 11:43:31@mizune @gigir 生エンド、死エンドがあってもよいかもしれないが、問題はアタッカー不在時のパーティーなのですわなぁ 。 アタッカーをサポートするゲームなので、最後までサポートに徹するってのはありかもしれない。サポートの効果が反転するとか。
2011-05-19 11:51:15. @lastline @gigir 「仲間だと思ったら敵でした」という展開をゲームシステムでやろうとしているのは熱いんだけど、そこがゴール地点になるのは本当にマゾゲーでしかないんだよなぁw [人間性:10]
2011-05-19 11:50:01@lastline アタッカー特攻>素のままだと苦戦なのでサポートで強化>強化すると更に強い敵に特攻の繰り返しで最深部まで行ったらラスボス化、とかでどうかな。
2011-05-19 11:44:24@lastline 割り振れる強化リソースを有限にして、NPCアタッカーに振りすぎるとラストバトルで苦戦、サポートPCに振りすぎるとダンジョン踏破出来ないみたいなジレンマとか。
2011-05-19 11:47:19初回は少しビックリしてもらって、二回目以降はアタッカーの育て方次第でゲーム展開が変わることに気がついてもらえるといいのかもしれん。
2011-05-19 11:53:30@lastline 現実的には「アタッカーにはバランスブレイカー的なスキルを付加」「成長システムは他のメンバーと同じシステム」「全体的な難易度を高めに設定して、バランスブレイカー的な能力を使いたくなるようにする」かなぁ [人間性:10]
2011-05-19 11:54:39何か人生を賭けた目的をもった勇者(脳筋NPC)を踏破すると何でも願いが叶うダンジョンに誘導>踏破すると願いと引き替えに魔性に堕ちる>それを倒してウマーするプレイヤーキャラクターというインなんとかさん的ゲームとか
2011-05-19 11:55:26