セミナ受講つぶやきまとめ:『機動戦士ガンダムUC episode3』『映画プリキュアオールスターズDX3』メイキング
『機動戦士ガンダムUC episode3』『映画プリキュアオールスターズDX3』メイキングのセミナーを受講しながらつぶやいたことをまとめたもの。
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
まさかここにきてもコンバートの話を聞くとはなぁ。呪われてる。データのコンバートに一ヶ月半から二ヶ月かかっている。モデル、マテリアル、リグ。リグは参考のみ。Mayaはいろいろ変なことできちゃうからなぁ。
2011-05-20 15:53:02
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
コンバート時の問題点、世代毎に作り方が違う。スケール。パーツがバラバラ。スケールはMaxが他のツールより10倍単位だけなんだよなぁ。MayaとSIは一緒。
2011-05-20 15:55:00
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
マテリアルのコンバート時にMayaでしか使えないシェーだはMayaで削除したのちコンバート。これが地味に時間がかかった。
2011-05-20 16:00:35
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
揺れものはスプリングモデファイヤ。パラメータを簡単に設定するためのツールを作成。やはりパラメータ設定は大変だよなぁ。
2011-05-20 16:03:36
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
あ、リグは、のはなしです。 RT @FumotoKZ @chiyama だいたい自分の知る中では、各DCCツール毎に作り直しですよね。
2011-05-20 16:07:30
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
せるルック表現は影が重要。影をどうつけるかでCGっぽく見えるか、作画っぽく見えるかがきまる。アフターエフェクトのパワーペイント?で影の書き足しもしているそう。
2011-05-20 16:13:52
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
どんなに完璧なモデルを作ってもアニメには役に立たない。策が監督の指示に従える様にいくらでも修正できるモデルにしておく。
2011-05-20 16:18:57
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
煽りがおについての注文が一番多いそうで、顔にはたえずゆがませ用のターゲットを用意している。以前CC2さんのナルティメットストームのセッションでもみましたね。ゲーム業界でも使われてます。
2011-05-20 16:21:08
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
21人はいったMaxシーン。これがどれだけ重いのか動作してるところみてみたいな。リグキャラ複数いるシーンが重いのは永遠に課題ですね。
2011-05-20 16:27:30