ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター(2010年4月期)

デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。次回から開催は、予告してからにしようと思います。よろしくお願いします。
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三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

そうやね。それも、「不気味と谷」っていうナイスネーミングのおかげなんや… RT @opn1 たぶん、本気で不気味の谷を越えるとき、AIとかキャラクターモーションとかの技術が融合して境界があいまになると思うので、今後数年で、自然とAIは注目されるようになるのでは

2010-04-14 01:10:39
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@miyayou  俺はこの幻想がもはや世界で通じないと思っている。これって立体把握能力の弱い日本人の思い込み、「神話」じゃないかと>>JRPGの美麗グラフィック一枚あれば伝わるし…。

2010-04-14 01:10:55
にーの。 @CakeTwt

モーションを解決するためのAI技術は確かに可能性ありますね。 RT @opn1: @miyayou たぶん、本気で不気味の谷を越えるとき、AIとかキャラクターモーションとかの技術が融合して境界があいまになると思うので、今後数年で、自然とAIは注目されるようになるのではと楽観..

2010-04-14 01:11:49
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@miyayou  世界の人は、もっと事象を流動的、立体的にとらえて美しいと感じている気がしてならない。洋ゲーの一枚絵の奇異さは相変わらずだが、その世界に包まれた時の躍動感、臨場感はどうだ。

2010-04-14 01:13:47
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

@yas_kawamura そうやね。特に平面的に世界を捉えてしまう特性のある日本人には、AIの立体構造の感覚が捉えにくいということもあるかもしれませんね。うーん、でも、それはゲームの慣習であって、一般には日本人はAIの感覚が鋭いと思うのだけれどね。

2010-04-14 01:16:05
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@miyayou  俺はその世界観に圧倒されるし、プレイした時に「作動する世界の美しさ」に浸れる。それを味わった後では、完全フラグイベント管理、一枚絵は美麗だが動きは一定、構図も限定、リアクションも少なく一本道で見える所は本編に関わる所だけ……

2010-04-14 01:16:10
lotushouse @lotushouse

あ、ちょー勘違いです。すいません。RT @lotushouse たしかカウントゼロです。RT @miyayou 読み直してみます! RT @tocoro AI キャラで一番印象に残っているのは「ニューロマンサー」のディクシー・フラットライン。内容をよく覚えてないんだけど、個

2010-04-14 01:16:44
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@miyayou  みたいな日本式ゲーム作りの限界を見てしまう。とはいえ、「そう作らざるを得ない」環境的な制約も理解しているけれども。

2010-04-14 01:17:00
LYE | Ryuta YAZAWA @lye_

@miyayou 5年... 失礼しました... 種蒔きには長すぎる時間ですね。

2010-04-14 01:17:22
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

物理駆動のモーションとは違うところでやって来たからね。何度かチャンスはあったが、混ざらなかった。 RT @opn1 ゲームに限らず人の動きをさせるためのモーション技術は、ロボット関連を先行して世界に誇れる技術が日本にあるわけですが、なぜか業界の壁を越えての連携が取れていない

2010-04-14 01:18:10
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@miyayou  いや、AIの感覚が鋭いというならば、一枚絵のが伝わりやすい、といった言葉と矛盾しませんか。

2010-04-14 01:18:20
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

@lye_ いや、それぐらいの時間がかかって、何かが変わったのか、変わっていないのか、僕自身に自信がないだけです。 RT 5年... 失礼しました... 種蒔きには長すぎる時間ですね

2010-04-14 01:19:27
にーの。 @CakeTwt

CGは映像を見せるもの、AIはインタラクションを体験させるものなので、そもそもそれを感じさせるのに最低限必要なメディアが違うのかもしれません。(でもこれだと結局動くものを、ということになりますが…。) @miyayou: FEARのAIすげえ、...JRPGの美麗グラフィック一枚

2010-04-14 01:19:29
O-Planning 企画屋一号 @opn1

ロボット作ってる会社って実機壊すの嫌だからテストベッドソフトがあるんですよね。そこでゲーム業界と融合してほしかったなぁと。 RT @miyayou: 物理駆動のモーションとは違うところでやって来たからね。何度かチャンスはあったが、混ざらなかった。 

2010-04-14 01:20:56
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

@yas_kawamura ゲームに対して育んで来た感覚と、一般的なAIに対する感覚の違いです。つまり、ユーザーはゲームに対してAIの感覚を解放していないのかもしれない。 RT いや、AIの感覚が鋭いというならば、一枚絵のが伝わりやすい、といった言葉と矛盾しませんか。

2010-04-14 01:21:12
5箱 / なかmura @k2e_

FEARのAIは凄いけどまずその動きについて気づく人が少ないし、気づいたとしてもそれをゲームを評価する場合の配点はだいたい低いよね。興味をもつプレイヤーなんて多くないだろうし、自分だって興味はあったけどFEARのAIにMITの人が関わってるなんて知ったのは最近。

2010-04-14 01:21:45
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

今はそうやね。でも、これからはゲームの楽しみ方の一つとしてAIに対する感覚を持ってもいいのではないかと思うのです。MIT云々は知らなくても、AIそのものの出来を、他のシナリオやCGやエフェクトを語るみたいに語る文化があった方が、ゲームが豊かになると思うのです。 RT @k2e_ 

2010-04-14 01:24:41
O-Planning 企画屋一号 @opn1

@miyayou まずは、企画レベルでも分かるAI本が必要なのかもしれませんね。

2010-04-14 01:26:59
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@miyayou  うーん、新さんも言っているけど、ふつうの日本人はあまりそういうことに興味がないんだと……。自分の思い込みを反映する「計画された世界」は好きでも、仕組みありきでいかようにでも変容する「作動する世界」には興味がないんじゃないかなあ。

2010-04-14 01:27:04
下田賢佑 @kensukeShimoda

みんなで書きましょう。 RT @miyayou まずは、企画レベルでも分かるAI本が必要なのかもしれませんね。

2010-04-14 01:29:59
Kohei Kamata @kamahei

ゲームの中でAIに対する演出が足りてないように思えます。演出というかゲームデザインとの連携というか。 QT @miyayou: 今はそうやね。でも、これからはゲームの楽しみ方の一つとしてAIに対する感覚を持ってもいいのではないかと思うのです。MIT云々は知らなくても、AIそのもの

2010-04-14 01:30:53
Kohei Kamata @kamahei

@miyayou ただAIって出来が悪いと叩かれるけど、出来がいいとすんなり受け入れられる→話題にならないというジャンルではあるのでなかなか難しい。

2010-04-14 01:32:27
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

そうやね。演出と技術を含めてディレクションできる人がいれば… Halo の Jaime Griesemer はそういう人だったのかな… RT @kamahei ゲームの中でAIに対する演出が足りてないように思えます。演出というかゲームデザインとの連携というか。

2010-04-14 01:34:58
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

@kamahei ^^ RT そして優秀すぎるとチートと言われてしまうAI・・・

2010-04-14 01:36:27
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

そうやね。でもゲーム終わったあとに、CGよかったー、シナリオーよかったー、というのと同じ感じで、AI~みたいな感想が出る感じがいいね。 RT @yas_kawamura @kamahei  AIだけが前面に出ることはないでしょう。この車のこの駆動方式がすごいとか

2010-04-14 01:38:32