部屋とYシャツと私と武器属性

RPGの武器属性と、それに関わるゲームデザインについて。
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激走パスタ @begfor_yourlife

RPGって全時代の武器がまんべんなくでてくるけど戦い方の変化とかをまったく反映してないよね

2011-06-03 02:25:36
激走パスタ @begfor_yourlife

王国がいくつか、あんまり戦争はない、敵は魔物、となるとまずレイピアは流行りそうにないよね

2011-06-03 02:26:15
激走パスタ @begfor_yourlife

あーそうか。相手が魔物だからこそいろんなのがいるから満遍ない種類の武器が必要になるのか

2011-06-03 02:27:41
激走パスタ @begfor_yourlife

たとえばスライムとおおがらすがうろついてる地域では鈍器と飛び道具がいりそう。スライムは叩き潰すのがいいだろうしカラスは遠隔ないとやってられんだろうし

2011-06-03 02:29:12
激走パスタ @begfor_yourlife

レイピアが流行ったのは鎧が進化しすぎて隙間を突くしかなくなったからだっけ? あと宗教的理由

2011-06-03 02:30:12
激走パスタ @begfor_yourlife

モンスターによって武器の効き方がぜんぜん違うRPGもおもしろそうだけど、実際そのシステムのゲームがほとんどこけているのをみるとそこまで面白いルールでもないようだ

2011-06-03 02:36:06
激走パスタ @begfor_yourlife

武器装備の概念をなくして戦闘中に武器選択して殴るように出来ればあるいは

2011-06-03 02:36:31
土井ヴぃ / J.C.クリエイツ@C101土ユ-40a @vivit_jc

実は前作ったゲームで武器に打撃属性を付けて、一部の硬そうな敵(スケルトンとか)はそれが無いとダメージ半減とかやってみたけど「あれこの敵硬くね」で止まって武器の属性にはイマイチ目を向けてもらえなかったような気がしないでもない。

2011-06-03 03:03:04
夏枯草 @Uruki17

イストワールの武器属性は重要だったなぁ。途中のBOSS突破に弓必須だったり、弱点突くとかなり楽に突破できたり。

2011-06-03 03:07:53
激走パスタ @begfor_yourlife

@vivit_jc 思いつきなんですが、効果抜群だった場合の効果がダメージアップとかだと地味なんで、特殊な形でボーナスつけるとプレイヤーを煽れるんじゃないかなと。たとえばスケルトン相手に打撃だと一定確率で体が崩れて1ターンスタンとか

2011-06-03 03:08:59
激走パスタ @begfor_yourlife

追加効果のお得感を煽る方法といえば属性ダメージを別の色の数字で出したりとか。すっごくお得

2011-06-03 03:09:44
夏枯草 @Uruki17

そんなゲームだったから雑魚を回避しまくって弱点武器をダンジョンの奥から取ってきて倒すプレイが標準だったなー

2011-06-03 03:09:52
激走パスタ @begfor_yourlife

ただ武器属性や弱点を突くことに傾倒しすぎると今度は覚えゲーになってしまう

2011-06-03 03:11:27
激走パスタ @begfor_yourlife

しかし世界樹の条件ドロップはそのへんの煽り方うまかったな

2011-06-03 03:11:47
激走パスタ @begfor_yourlife

逆にペナルティのパターン。ゴーレムに斬撃→一定確率で手が痺れてこちらがスタン

2011-06-03 03:12:56
土井ヴぃ / J.C.クリエイツ@C101土ユ-40a @vivit_jc

デモンズにも武器属性あるけど、剣による攻撃が当たらなくてなかなか倒せなかったローリングドクロがグーパンで容易く倒せてしまったときは(´・ω・`)←こんな顔に

2011-06-03 03:14:52
激走パスタ @begfor_yourlife

マリオRPGでも似たようなことやってたよね、クロコにファイアボールでスタンとか。序盤以降めっきり見なくなったから途中でボツになったか

2011-06-03 03:17:46
夏枯草 @Uruki17

「特殊な挙動をするBOSS」って序盤に多く無い?FF5の鳥とかFF6のカタツムリとか。

2011-06-03 03:19:09
DDD@カイロの人(notエジプト) @ddd23

装備品じゃないけど、その辺うまくやったゲームの一つはポケモンだと思ってる。17種類(で合ってる?)の属性ごとに弱点が決められていて、全ての技が属性を持つ。交替システムによりチーム内で弱点を補完でき、不利な相手でも工夫すれば技構成やら何やらで倒せたりする(´_ゝ`)

2011-06-03 03:21:48
夏枯草 @Uruki17

@henna_ikimono どっちかっていうと序盤の「掴み」的な要素かなぁと思う。後半はLvで強くなったというエクスタシーがありますし。

2011-06-03 03:22:24
DDD@カイロの人(notエジプト) @ddd23

@henna_ikimono 特定の敵に特異的な効果が出たとしても、それだけだと本当に特化装備にしかならんからなぁ…アンデッド限定の場所に行くとかならともかく、通常は汎用性+一部特化くらいの方が使いやすいし(´_ゝ`)

2011-06-03 03:23:29
夏枯草 @Uruki17

経験値効率とか考えると極特化が必要だけど、それはネトゲの考え方だ(´ω`)

2011-06-03 03:24:37
激走パスタ @begfor_yourlife

なんでもかんでも属性つけるのを推奨したいのではなくて、弱点をつくことによる効果をはっきり見せるとプレイヤーは喜ぶし、その効果だって必ずしもダメージ増加じゃなきゃいけないことはないんだってことを言いたかったんだ

2011-06-03 03:24:56
激走パスタ @begfor_yourlife

たとえばスライムに冷気属性の攻撃をすれば一定の確率で1ターンスタンするとして、そのための手段はブリザドでも輝く息でもアイスソードでもいいわけ

2011-06-03 03:28:49
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