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2011年7月2日

デスマーチTL

デスマーチについてみんなで考えてみました。 (続き) http://togetter.com/li/156960
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三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

デスマーチは人を壊すので絶対に許すわけにはいかない。そうやって開発者をやめてしまった人もいる。自分やチームを追い込んでいいものを作りたいなら、スケジュールで追い込むのは最悪のやり方だ。

2011-07-02 02:06:14
タカユキ@清原隆行 @nezumimusume

私、すべてのデスマーチに関わりたくない!! 全ての宇宙、過去と未来の全てのデスマーチをスルーする!!」

2011-07-02 02:08:54
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

俺思うんだけど、虚淵さんはデスマーチで人や人間関係が壊れるのを見て来たから、まどかを作れたんだと思うんだよね。この前、全話見直してそう思ったよ。RT @nezumimusume 私、すべてのデスマーチに関わりたくない!! 全ての宇宙、過去と未来の全てのデスマーチをスルーする!!」

2011-07-02 02:11:42
タカユキ@清原隆行 @nezumimusume

デスマーチは人間関係壊れるよねー。ボロボロだったよ。マジで。

2011-07-02 02:13:04
SiFi-TZK @SiFi_TZK

うーん、スケジュールで追い込むのとデスマーチを強行するのは別の話なんだがなぁ…。PMの仕事が理解されない理由がちょっとわかる。

2011-07-02 02:15:45
SiFi-TZK @SiFi_TZK

うーん、スケジュールで追い込むのとデスマーチを強行するのは別の話なんだがなぁ…。PMの仕事が理解されない理由がちょっとわかる。

2011-07-02 02:15:45
SiFi-TZK @SiFi_TZK

むしろ、デスマーチにしないための予防措置として進捗の可視化を行う必要があるわけで。

2011-07-02 02:16:55
SiFi-TZK @SiFi_TZK

むしろ、デスマーチにしないための予防措置として進捗の可視化を行う必要があるわけで。

2011-07-02 02:16:55
Nisei Kimura @irration

このノートに名前を書かれたプロジェクトはデスマーチになる

2011-07-02 02:20:05
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

かくいう自分もデスマーチの原因の一つだったことがあるので、その反省を踏まえて、やはりデスマーチは決してよくない。それを回避する技術や方法はいくら研究してもし過ぎることはない。そこにゲーム開発の明るい未来があるかもしれないよ。ちょっと玄人的だけどね。それは開発者を大切にすることだ。

2011-07-02 02:20:06
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

そだね。無理なスケジュールで追い込むのがデスマーチだね。スケジューリングは寧ろ必須なのだから。RT @pman4416 デスマーチと無理スケジュールは違いますね RT @SiFi_TZK うーん、スケジュールで追い込むのとデスマーチを強行するのは別の話なんだがなぁ。.

2011-07-02 02:31:51
おしょー@実際モチベーションがない @manga_osyo

そういえば、専門の時に「デスマーチについてのレポート」を書いた記憶があるな。まぁ内容はそんなに求められていなかったけど(どっちかっていうと、そういうものがあるから注意するんだっていうのが目的だったみたい。

2011-07-02 02:39:51
SiFi-TZK @SiFi_TZK

自分のやれた範囲だとスケジュール以前に 1.まず機能毎の工数を出す 2.工数が出せない行程を発見、そこを最初に持ってくる算段をする 3.工数を実際の人間・期間に当てはめてみる 4.個人毎の消化速度の差を融通 5.クリティカルチェーンを調整 6.公開・運用し、工数見込みの甘さを補正

2011-07-02 02:51:02
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

Unity ktkr ! このまま宣伝文句に使えそう。 @pigeon6 RT @emukomu Unityを使って今ではデスマーチと無縁な生活。質の良いツールは人々の心もサポートします。 .

2011-07-02 02:54:54
SiFi-TZK @SiFi_TZK

ここまでやってやっと、「スケジュール通り作りましょう」と言えるんじゃないかと。そのスケジュール運用中にデスマ突入するようなら、デスマを解消する方法も自ずから分かるはず。

2011-07-02 02:55:36
SiFi-TZK @SiFi_TZK

といってもまぁ実際できることって、工数(≒仕様)を削るか、期間を延ばすしかないんだけど。クリティカルチェーンがキツキツの段階で人をぶっ込んでデスマ解消される例は希。

2011-07-02 02:56:21
Yanace @ya7ce

デスマーチというタイトルのとても楽しげで元気になるような音楽を誰かが作曲して世の中にばらまいたら、多くの人が楽になったりしないだろうか。現状だとみんなダースベイダーのテーマを想像してそう。きっと@opn1 さんならやってくれる!

2011-07-02 09:39:47
たかひろ @itohtak

デスマーチが起きるのは、未来より現在を優先させるからですよ。

2011-07-02 09:43:43
Yanace @ya7ce

Wikipediaによると、デスマーチは常軌を逸して過酷なプロジェクトの事。与えられたのが必要な期間の半分、スタッフが必要な人数の半分、要求機能や性能が想定の二倍、などが目安とされている。それにより残業、徹夜、休日出勤の常態化などが起こる。

2011-07-02 09:44:46
Yanace @ya7ce

デスマーチだと感じたときに必要だと思うのは、まずほんとにデスマーチなのか確認する事。次にどこがデスマーチなのか確認する事。そして、そこをなんとか出来ないか交渉する事。要求された事をそのままがむしゃらにやってしまって公開するというのはよくあるパターン。

2011-07-02 09:48:44
Yanace @ya7ce

やる事は多い、人数は増えない、期間も伸びない、クオリティは落とせない、そして交渉も出来ない、しかも成功率は低い、というのは間違いない本当のデスマーチだが、幸いにして私はまだそこまでのものに出会った事はない。それでも、デスマーチなのでは? という疑問は十分に人を蝕む。

2011-07-02 09:51:56
座間 @show_zama

デスマーチTLなんてあったの

2011-07-02 10:03:10
Yanace @ya7ce

@kanowi 理解不能な怖いものを妖怪として名付ける、みたいな状態は避けたいですよね。「実はデスマーチなんて存在しない」とか言ってしまうのも一つの手かと思っています。

2011-07-02 10:16:07

コメント

めるん@24時間眠いマン @melt_odin 2011年7月2日
そもそも普通に(サービス)残業前提で組んでるPMとかいるからなー。 そんなスケジュールでやろうなんてのは無理なのに上の人は誰も止めないいヽ(´ー`)ノ
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めるん@24時間眠いマン @melt_odin 2011年7月2日
そうやってなんでもかんでもコストダウンさせるから馬鳥なんてもんが生まれたりする┐(´ー`)┌
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あいだ @ida2501 2011年7月2日
なにをするのかも決まってないのに、線を引いちゃう神経が理解できない。
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith 2011年7月2日
本当のデスマとは、何を作るかすらわからず走らされること。あるんだよ、本当に。
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R・こばやし/dion軍 @R_Kobayashi 2011年7月2日
中小のゲーム系ですと社長が漠然とスケジュール切ってディレクターがそれをなんとか現実的な数字にしたものの作家が逃げ(以下の文章は諸事情により省略されました。)
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近藤 和宏 @kondoujp 2011年7月2日
納期とどんなものを作るかだけが決まっていて、詳細未定のまま走り出しているなんてのは典型的なパターン
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カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit 2011年7月2日
工程表、マイルストーン作って、ギリギリでなんとか収める予定で進める。 エラい人の一声で途中で3ヶ月短縮⇒デスマ化みたいな(w
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テスト @Hiro_Shimanishi 2011年7月2日
経験上、1・決定権持ってる人が最終的な仕様を決められない、遅い 2・バグ出し班からプログラマまでの距離が長い(間に何人も入る、報告手段に通信を使わないなど) 3・安定したデータが少なくて情報を共有出来ていない 時にデスマーチ感が凄かった覚えが。開発側の時はデスマーチ未経験なので他にも原因はあると思うけども。
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ショウ @bluescape735 2011年7月2日
こっちが余裕のあるスケジュール組んでても発注側の都合(○○日までに動くもの用意してね!とか)で突然デスマ化するとかもある。
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鬼頭雅英 @kito_mas 2011年7月2日
ゲーム開発の場合「プロジェクト開始前に全てのスコープ(成果物)・スケジュールは詳細に記述可能」「それが変更されるのは問題が起きたとき」という考え方も不幸を生む一因…と、あえて言っておきたい。
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鬼頭雅英 @kito_mas 2011年7月2日
もちろん、無理なスケジュール変更や本当の意味での無計画を是とするわけではありません。
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テスト @Hiro_Shimanishi 2011年7月2日
あ、唐突に予定より4ヶ月繰り上げてマスター上げろって言われたプロジェクトも酷いことになったのを思い出した。当然完成するはずもなく当初の予定通りに上がったんだけど、繰り上げ命令の名残か出来は悪かった。それも開発がデスマーチ化したからかな。
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SiFi-TZK @SiFi_TZK 2011年7月2日
不毛な気はするが補足すると、500人月あたり以上の大規模開発プロジェクトだと、リソース制作が行程の多くを占める。本当の意味での試行錯誤が必要なゲームメカニクス部分はヘタすると5%以下だったりする。ゲームメカニクスの変更がリソース作業の手戻りを発生させる作り方なら、そこ(プロトタイピング)をまず最初に持ってきましょう、という考え。
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