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FPS仕様課題について考える

↓のゲームデザイナー志望者向け課題について http://www.digi-sen.jp/wordpress/?page_id=852 ボダブレ勢の現役クリエイター・学生・ゲーマー達が 課題内容の問題へのツッコミなどを交えつつ よりよい解決方法を考える 続きを読む
ゲームデザイン FPS
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下田賢佑 @kensukeShimoda
仕様書形式で回答するゲームデザイン課題です。ずばりF.E.A.R.がモチーフです。 http://www.digi-sen.jp/wordpress/?page_id=852
しおたけ@プリケツ自販機 @shio_take
ふむふむ…。RT @gungurion: 仕様書形式で回答するゲームデザイン課題です。ずばりF.E.A.R.がモチーフです。 http://www.digi-sen.jp/wordpress/?page_id=852
芹沢文書 @DocSeri
この課題けっこう面白いな。条件を曲げずにどうやって問題を解決するか。/だが時には敢えて「前提条件を満たさないが、より面白くなる」提案が為されてもいい。 B! http://www.digi-sen.jp/wordpress/?page_id=852
R @rondarond
http://bit.ly/a6rxWo 敵が強すぎるに対して敵を弱くするってのはやっちゃいけないだろ、ということで俺なら人間様の脳みそでしか発想出来ないギミックをマップに持たせる、が最適解だと思ったらAIをいじれって書いてあってこれだから例題はクソがァって気分
ねこ @ein_l
@rondarond PG的にはその発送はある意味正しくて、AIが強すぎるっていうのは、単純な殺戮マシーンとしてソレが稼働しているからなんですよね。機械に対して訓練するとか僕ら軍隊じゃないんで、ある程度のファジィさは要求される。そこまで考えてモノ言ってるかはアレだけどなー
ねこ @ein_l
思考に対して迷い的なウェイトを持たせるコト。戦場で初めて人を撃ってオタオタしている間に頭パーンみたいな定番シーンとかをAIレベルで再現するとかね。単純に強いAIと弱いAIっていうのは簡単にできるけど、中間は難しい。
⭐Jawa @jawa0424
@rondarond 「強さ」の定義があいまいな前提で、条件が同じプレイヤー1対敵複数でマトモな勝負をさせようってお題が既に破綻してる気がするw しかも課題1と課題2は影響しあうから納得できる解なんてでないんじゃなかろうか・・。
R @rondarond
@jawa0424 なんていうかこれ設問自体がどうとでも解釈出来てしまうからちょっと片手落ちですよね。出題者の主観で優劣が判断されてしまいそうなあやうい問題な気がw
R @rondarond
しかも仕様書レベルで回答ってことはフロー書かなきゃいけないわけだ。そもそもの敵AIフローが公開されてない設問で仕様書レベルで回答せよってどういうコト?アイデア程度の回答してくるバカを弾くフィルターっていう意味なのかな。
⭐Jawa @jawa0424
@rondarond 2パターン以上ダイナミックな解釈できる設問は問題じゃないよバーヤバーヤ!って回答したら感動して就職先を紹介してくれるかもしれない。 俺ならしない。
芹沢文書 @DocSeri
@jawa0424 まあ唯一解探る代物ではありますまいが。どっちかというと無理難題をどう切り抜けるか的な……
ねこ @ein_l
@rondarond PGの組み方によっては奴ら透視能力持つからな。サーモセンサーってレベルじゃないよ半径100mの敵味方が丸わかりなんだよ。壁の向こう側にいる敵が見えたり、見えない敵(同期ずれ)と戦ったりするんだぜ。マジハンパネェ。
希有 @Keuzer
#borderbreak グリッドごとの脅威度評価に基づいたエリア移動思考とかはあってもいいと思うんだ>CPU機 というかプレイヤーの行動記録しておいてダミープラグ的NPC出てくるとかすぐ作れそうだけど
ChirolSan @metal47s
ろんださんの出したURLの質問が面白いのでまじめにかんがえてみようっと
ChirolSan @metal47s
一問目。「敵が強いけど殺さない」とかいう時点で矛盾してるけどとりあえず無視。「敵が殺さない程度に強い」を実現するには何が必要なのかを考える。
ChirolSan @metal47s
「死なない程度に難しい」を実現するには、自プレイヤーの体力値をあげるか敵の武器の威力を下げるしかない。だが「どちらも同じようなステータスでないといけない」っていうのが引っかかる。
ChirolSan @metal47s
敵の設定がロボット軍なら、そのAIを逆手に取ったゲームが作れるんだけど、それができんしなぁ…。
芹沢文書 @DocSeri
「頭いいAI」ってどの程度を想定すりゃいいんだろう。普通こういうのは頭悪い代わりに性能で補うもので、それを挙動読んでハメるのが基本的な攻略手順だと思うんだが。
芹沢文書 @DocSeri
そもそも敵の手強さが売りなのだからそれをスポイルするような方法は取れない。とすればむしろ身をもって恐ろしさを味わい戦訓を得る……つまり世界樹とかデモンズソウル的方向性。
SSV_jp @SSV_jp
これはヒントは、バイオショックを考えてみれば分かりそうですな。RT @rondarond: http://bit.ly/a6rxWo 敵が強すぎるに対して敵を弱くするってのはやっちゃいけないだろ、ということで俺なら人間様の脳みそでしか発想出来ないギミックをマップに持たせる、
SSV_jp @SSV_jp
例えばAIに恐怖心を持たせる。強い(射撃や立ち回りが上手い)けど特殊能力を発揮する主人公に対して恐怖心が芽生え逃走・混乱するなど。RT @rondarond: http://bit.ly/a6rxWo
SSV_jp @SSV_jp
てか、そう考えるとモデルがバイオショックだろこれwwwwwって感じがするんだが。RT @rondarond: http://bit.ly/a6rxWo
ChirolSan @metal47s
@SSV_jp DMC3では敵に「恐怖値」が搭載されてて、ダンテが無双してると内部ゲージが溜まって覚醒するっていうシステムがあったけど、正直気にならんかったなぁ…。
ねこ @ein_l
こいつ強いから逃げる! っていうのは動物が持てる発想の一つでもあるよね。ロスプラとか。ばっきゃろーあとでリベンジしてやるー覚えてろーっていうデザイン。
ねこ @ein_l
2に関してはデッドラが個性をフルに発揮していたと思うなー。アル中の元傭兵みたいなキャラをデザインすれば火炎瓶の数は敵より多くなるだろう。とかか。でもそれだとまだ平凡クラスだなー。弾の軌道を変えることができる……っていうのはアメコミになっちまうな。
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コメント

部長 @linebutyou 2010年4月23日
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