FPS仕様課題について考える

↓のゲームデザイナー志望者向け課題について http://www.digi-sen.jp/wordpress/?page_id=852 ボダブレ勢の現役クリエイター・学生・ゲーマー達が 課題内容の問題へのツッコミなどを交えつつ よりよい解決方法を考える 続きを読む
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ChirolSan @metal47s

高校生が考えるゲーム作りの図 http://twitpic.com/1hh5s2

2010-04-22 18:54:47
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しげ @postman_hat

FPSの難易度設定ってすっげえ難しいんだな。MW2のベテランとかできる気がしねえし・・・

2010-04-22 18:41:25
しげ @postman_hat

シングルプレイヤーだけど、僚機っつか相棒的なのをつけて、それに支持を出せるようにするとか、僚機AIを強化するとか。MW2の味方NPCはksすぎる・・・

2010-04-22 18:54:50
ねこ @ein_l

考えつかれたので帰ろう。途中からブレットタイムを効率的に実装するにはとか考えてた。全部をタイムラインで処理してループの際のアニメ加算値を調整して画面効果入れて………とかか。ライブラリレベルの実装が必要だ。いろいろ終わったら組んでみるかな。

2010-04-22 18:56:06
R @rondarond

最近やったのがMGSアサクリMAGデモンズアンチャだからなー。どうしてもこの手の問題はAIをどうこうしても解決策になるとは思えん。ゲームシステムに直結する特殊な仕様(バレットタイムとかさ)か、どんなシステムにでも乗っかるマップのギミックかで考えてしまう。

2010-04-22 18:57:21
ねこ @ein_l

とりあえずブレットタイムなのかバレットタイムなのか。 >1. 日本語に音写するにしても普通なら「ブレット」となるところ。「バレット」は一種の慣用読みということになる。

2010-04-22 18:58:22
しげ @postman_hat

FPS・TPSだとAIM力の強弱が体感難易度を変えるからなあ・・・敵目ぇ良すぎンだろ!ってところは多々ある

2010-04-22 19:00:41
しげ @postman_hat

スモークの向こう側からHSって何者だおまえは。

2010-04-22 19:01:24
R @rondarond

あるある RT @postman_hat: FPS・TPSだとAIM力の強弱が体感難易度を変えるからなあ・・・敵目ぇ良すぎンだろ!ってところは多々ある

2010-04-22 19:03:24
希有 @Keuzer

むしろ被バレットタイムの方が実装難しいかもなぁ。間引きなしで時間軸方向にサンプリングしてとかっw

2010-04-22 19:05:45
ねこ @ein_l

ガンカタモードで思い出した。ストラングルホールドってどういう設計だったんだろ。

2010-04-22 18:17:54
希有 @Keuzer

鳩が出るFPSということぐらいしか… >ストラングルホールド

2010-04-22 19:06:29
ChirolSan @metal47s

ストラングルホールドは屋台のテーブルをスイスイ往復してテキーラタイム貯めるだけのゲームだった印象

2010-04-22 19:08:59
ChirolSan @metal47s

お風呂で考えてた仕様書の問題2。

2010-04-22 21:14:24
ChirolSan @metal47s

「気力」というパラメーターを用意する。それが失われていくと画面が歪んだり、あるはずの無いものが見えたりする。いわゆる幻覚。

2010-04-22 21:16:18
ChirolSan @metal47s

相手の射撃に晒され続けたり、敵に追われていたり、回復アイテムを使いすぎると気力パラメーターは減少する。プレイヤーはゲームを通して「キャラクターの精神が異常をきたしていく様」を体感する。

2010-04-22 21:18:21
ChirolSan @metal47s

勿論気力パラメーターは減るだけでなく、増やすことも出来る。敵と遭遇していない状態を持続させたり、味方と共に行動を行ったりすると増える。 味方と行動した際の気力回復は通常より多く、援護なども受けることができるので「強い敵」と戦うのに適度な難易度となる。

2010-04-22 21:23:17
ChirolSan @metal47s

敵もこちらの気力を失わせる行動を行ってくる。退路を遮断させ、孤独の状態にし追い詰めてゆく。それにより気力が失われてゆく…。

2010-04-22 21:25:20
ChirolSan @metal47s

気力を失うことはデメリットばかりではない。いわゆる「コンバット・ハイ」状態に自らを落としこむことによって戦闘を有利に進めることもできる。だが、勿論リスクも伴う。他にも見えないものが見えたり(アイテムや仕掛けなどの有益なものから、幻覚やあるはずのない敵影など)である。

2010-04-22 21:29:35
ChirolSan @metal47s

視界が歪んだり(簡単なぼやけからブロックノイズからネガ反転、上下反転など、狂気を思わせる演出。)HUDの表示が失われる、体力が徐々に失われてゆく、移動速度が低下してゆくなどのデメリットも多い。

2010-04-22 21:32:39
ChirolSan @metal47s

この、「正気」と「異常状態」を上手く利用すれば問1も問2も片付けられるんじゃないかな と。 どうですか。

2010-04-22 21:35:59
R @rondarond

回答としては面白いんだけど多分敵AIいじれ、って言う①の解には成り得ないかもねぇ。TL上でもほとんど答えが別方向に分散したくらいの設問だから仕方ないけどw RT @metal47s: この、「正気」と「異常状態」を上手く利用すれば問1も問2も片付けられるんじゃないかな と。

2010-04-22 21:39:14
ChirolSan @metal47s

@rondarond むむむ……問一が鬼門すぎる…!

2010-04-22 21:40:46
ねこ @ein_l

SAN値チェック! RT 回答としては面白いんだけど(ry RT @metal47s: この、「正気」と「異常状態」を上手く利用すれば問1も問2も片付けられるんじゃないかな と。 (via @rondarond)

2010-04-22 21:41:24
ChirolSan @metal47s

AIにも「正気」状態と「異常」状態を用意することによって、TLで流れてた「敵が逃げてゆく」という現象も作れそうですし…。逆に言えば、「正気」状態の敵は調子に乗ってこちらを威圧するような行動も行ってきたりするわけです。んむ。

2010-04-22 21:43:27
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