【ABC】誰のためのデザイン? 第四章 何をするのかを知る
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RT @yhassy: 自動で開くはずのドアが、「○○してください」という指示を出している時点で自動ではない。これと似たような例は Web にはたくさんあるなぁ。過剰なラベリングはどこにでもある。 #abk1_4
2011-07-16 09:02:37これがものすごくUI作る上で大事だと感じた。 | RT @yhassy: 自動で開くはずのドアが、「○○してください」という指示を出している時点で自動ではない。これと似たような例は Web にはたくさんあるなぁ。過剰なラベリングはどこにでもある。 #abk1_4
2011-07-16 10:01:52過剰ラベリングもXですがUIで表現されてなければラベルせざるを得ないですね。 @yhassy: 自動で開くはずのドアが、「してください」という指示を出している時点で自動ではない。これと似たような例は Web にはたくさんあるなぁ。過剰なラベリングはどこにでもある。 #abk1_4
2011-07-16 10:33:24ラベリングが過剰であるより、少なすぎるあるいはそれに代わるUI表現がまったく無いのが、利用者にとっては困るんだと思います。取りあえずやってみるきっかけは最低限必要。 #abk1_4
2011-07-16 10:39:05@taz8 UIで表現されてなければラベルを付ける・・・ここが僕もポイントだと思っています。もしかすると別の UI が可能なのかもしれないですし、自動であるなら自動に出来るということをフィードバックで表現もできるのではないかと #abk1_4
2011-07-16 12:00:35自宅玄関のスイッチ。左上が外灯で消えてる状態。左中が玄関。左下が廊下。右が車庫のライトです。デザインとして分かり易いとは言えないかな? #abk1_4 http://twitpic.com/5qwgk2
2011-07-16 15:10:23機能のグループ分けとか正に IA のような世界。人はたとえ形や色が違うものでも近くに置いてあるということで、何か同じグループに属しているのではないかと考えるので注意したいですね #abk1_4
2011-07-17 23:50:23個人的に Web においてフィードバックの精度が年々上がっている印象がある。ブラウザに表示されるのをジッと待つような世界から、非同期かつリアルタイムでデータが表示されるようになった。利用者はそれを期待しているのが今。 #abk1_4
2011-07-18 00:15:49ゲームがすごいなと思うのは実は UI ではなく、フィードバック性の高さにある。何かを動かしたら敏感に反応するだけでなく、自分がしたインプットが結果(スコアなど)としてすぐに帰ってくる。この早さがおもしろさに拍車をかけている #abk1_4
2011-07-18 00:17:23グラフィックに磨きをかければ見た目の素晴らしい GUI が作れる。けど、あまりにキレイに作り過ぎてボタンと認識されない・・・なんてこともあるのかもしれない。グラフィックにこだわるとしても GUI には GUI らしさって必要だろうね #abk1_4
2011-07-18 00:19:13まったく目新しいものにであったとき、それをどう扱ったらよいかは、どのようにしたらわかるか。過去に似たものを扱っていたらそれを転用することもあるし、そうでなければ使い方を教えてもらう。このどちらも私たちが必要とする情報は頭の中にある。 #abk1_4
2011-07-18 15:36:31もう一つは下界にある情報を使う方法で、これはその新しいもののデザインに私たちが解釈できる情報が含まれているときに有効である。 #abk1_4
2011-07-18 15:37:22どこをつかんだらいいのか、どこが可動部分で、どこが固定部分なのか?アフォーダンスは、どのような可能性があるかということを教えてくれ、制約は選択肢の数を制限してくれる。 #abk1_4
2011-07-18 15:42:12アフォーダンスと制約の両者をよく考えてデザインに利用すれば、全く目新しい場面でもユーザが直ちに適切な行為を行えるようにすることができるのである。 #abk1_4
2011-07-18 15:42:20さまざまなドアのデザイン、押すのか引くのか、取っ手は握ってまわすのか引っ張るのか、扉のどちらが開くのか、「押・引」マークが必要だとしたらそのデザインにはどこか問題がある。 #abk1_4
2011-07-18 15:46:29物理的な制約は可能な操作の幅をせばめる。物理的な制約に価値があるのは、外界の物理的な特徴に依存して、その制約が効果を発揮しているということである。物理的制約をうまく用いれば、ある場面で可能な操作はせいぜいいくつかしか残らないようにできる。 #abk1_4
2011-07-18 15:50:22スイッチや制御装置のデザインの問題点。どのスイッチにどのような機能を割り振るのかをどう決めるかに関わるグループ分け問題とそれをどう対応付けつけるかの問題。たくさんのスイッチがある要な場合にそれは深刻になる。 #abk1_4
2011-07-18 15:55:54可視性 - 関係する部分を目に見えるようにすること。フィードバック - ある行為の結果を直ちに明らかに示すこと。 #abk1_4
2011-07-18 15:58:59毎日使う道具の分野では可視性の原則はあまりよく守られていない。デザインの中にきわめて重要な部分が注意深く隠し込まれているということは数えきれないほどある。それまで見えなかったものを見えるようにすることによって、多くのシステムは非常に改善されるのである。 #abk1_4
2011-07-18 16:02:40可視性のかわりに音を利用する。音を有効に使おうとするならば音とそれを運ぶ情報の自然な関係を理解した上で知的に音を作り出す必要がある。人工的な道具の音も現実の世界の音と同じように役立つものでなければならない。 #abk1_4
2011-07-18 16:06:43見えにくい位置のスイッチというのは、誤って押すというトラブルを避ける意味も存在する。すべてが前面から利用できて良いとも限らない。利便性と安全性は常にトレードオフの関係にあると思う。#abk1_4
2011-07-19 00:59:18マニュアルが必要ない分かりやすさは、既存メンタルモデルの延長で操作性を実現しているからと言えるのかな?延長にないものは、やはり事前の周知なりマニュアルが必要だと思う。最近だとCMがそういう側面をもっていると感じる。#abk1_4
2011-07-19 01:03:06