【ABC】誰のためのデザイン? 第四章 何をするのかを知る
- AutomagicBC
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説明が必要という意味でラベリングというのは、対象の要素に形状や位置関係で何の違いも無いから、ラベル以外で区別できない状態のものをいうと思う。けれど、アイコンにするとメンタルモデルの延長にあるか?という問題が再発する。#abk1_4
2011-07-19 01:06:51フィードバックに期待するのは、速度・確認・未来だろうか。中でも重要なのは速度だと思っている。フィードバックが瞬間的だとリトライのコストが下がる。教えられた無力感を感じるまでの上限が高くなると思う。#abk1_4
2011-07-19 01:11:36フィードバックの速度を上げる方法は何があるだろうか?単純な処理スピードよりも、1トランザクションあたりのステップ数を減らす。クリアしたステップにもどる必要がないことを保証する。といった間接的な方法もあると思う。#abk1_4
2011-07-19 01:12:48@calmtech 取扱説明書だけが使い方を示す唯一の方法ではないですね。仰る通り CM もそうですし、ブログやソーシャルメディアなど Web から出来る側面も増え続けています。説明は別カテゴリでなく、コンテンツとして様々な分野で活かされているのでしょう #abk1_4
2011-07-19 01:16:10音のフィードバックは種類によっては環境的な問題から現代的に受け入れ難い。タッチデバイスは触感のフィードバックが難しい。ソフトウェアキーボードで思ったとおりに押せないのは非常にストレス。#abk1_4
2011-07-19 01:18:24@calmtech タッチでバイスは触感フィードバックが難しいのは確か。ただし、Android 機器ではタッチすると軽くバイブするようにして触感を演出していますね。ベストソリューションとは言えないかもしれないですが、ひとつのアプローチ #abk1_4
2011-07-19 01:24:53@AutomagicBC iPhoneのジェスチャーやBumpのCMはプロモーション兼マニュアルとしてコンテンツの一部になっていたのが興味深かったです。あのジェスチャーをやってみたいと思った人も周りに多数でした。#abk1_4
2011-07-19 01:25:59よくゲームではチュートリアルが存在する。しかし、最近のゲームのチュートリアルはマニュアルのコピーでスキップできなくて邪魔だと思う場合がある。システムがそれだけ複雑なのだけど、いつの間にかチュートリアルというのが理想的だと思う。#abk1_4
2011-07-19 01:27:34ドラゴンクエストを例にしてゲームデザインについての考察。最初にして最後というか、日本のデファクトスタンダードが創り上げられた瞬間なのかも。ユーザーに気づかせないというのは理想的だと思う。http://t.co/G0iQ3hB #abk1_4
2011-07-19 01:31:58Webサービスなどのトップはチュートリアル的に作られていて、ログインすると頻繁に使用するコンテンツなり機能が表示されるというパターンが多いと思う。個人的に説明ムービーはあまり好きじゃない。良し悪しを判断するまでの時間が長いからだ。30秒でも長い。#abk1_4
2011-07-19 01:37:02興味をひくという要素も必要なので、瞬間的な速さではスクリーンショットなどの画像やキャッチコピー、既存ユーザの利用状況が良い。興味をもったあとに、利用イメージを持つために動画を見るというのが多い。個人差がありそうだ。#abk1_4
2011-07-19 01:39:08@AutomagicBC Microsoftのタッチマウスも同じ試みがあって、個人的に振動のフィードバックは煩わしくOFFにしてしまいました。人によっては良いという評価もありますよね。#abk1_4
2011-07-19 08:11:46振動というフィードバックの対応付けがバラバラなのは課題だと思う。エラーとしても使われるし、ゲームではリアルさを出すためにも使われる。個人的にエラーだと認識しているけど、それそれもバラバラの可能性が高い。 #abk1_4
2011-07-19 08:15:22ここ数年(?)でタッチパネルが増えたのは、視覚的なフィードバックを与えるためなのかなぁ…と思いつつ第五章へ。 #abk1_4
2011-07-30 04:10:50