ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第15回「「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第15回「「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」のまとめです。 Fav登録で大量にメールが届いてしまった方々、非常に申し訳ございません! Twitterの検索は1週間前までのものしか検索出来ない様で、gameai_rt15の内容を拾ってこれないので、手元にあるラウンドテーブルの全ツイートを一旦全てお気に入りへ登録し、togetterのお気に入り読み込みから作りました。 続きを読む
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企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

それもあくまで「人間としてどうか」よりも「そのキャラクター(AI)としてどうか」をもとに破綻無く作られた遷移であれば、その遷移が機能したAIは「人間らしくないことも納得いく形で」人間らしく見えるだろう。そのAIは「生きている」と感じるだろう。 #gameai_rt15

2011-07-31 02:31:23
doitaka @doitaka

@yas_kawamura 見ました。チューリング・テストの件ですね。 自分は、「人間らしい動きにとは」みたいな一般論的のつもりでした…。 #gameai_rt15

2011-07-31 02:32:54
code4th @code4th

これでウイルスに感染した事あります!!RT @lucifuges: つ http://j.mp/q8xQhX QT @code4th: モーションがリアリティを担当して AIが知性を担うとすれば 究極AIがモーションを作成する事になるんかな~ #gameai_rt15

2011-07-31 02:32:59
yemerablue @yemeue

でもやっぱり事前知識も関連事項の素養も無かったからTogetterのまとめでちゃんと流れを把握しないとですね…。 #gameai_rt15

2011-07-31 02:33:21
下平和久 @retemo

モーションはAIやユーザの操作を仮想世界に反映するものだけど、「モーショングラフ」というモーションをつなげただけのものが、AIの世界にちょっとだけ首を突っ込んでいて、システム的にはこの先AIとモーションの境は益々曖昧に(議論の対象に)なって行くと思う。 #gameai_rt15

2011-07-31 02:34:24
doitaka @doitaka

@mizocchi55 正直、方向性レベルであまり具体的には考えてませんでした…。 学習のためのインプットは、視覚、聴覚、等の五感ですかねぇ。 出来上がったものが「人間らしいか」は難しいでしょうね… #gameai_rt15

2011-07-31 02:36:27
Yuta Hanayama @yutahanayama

「群衆」と「個人」の境界はどこにあるんだろう。観測者が見る粒度次第?゚+.(・ω・)゚+.゚ RT @yas_kawamura: …人間と見分けが付かないAIになるかは疑問。群衆ならともかく。 #gameai_rt15

2011-07-31 02:36:29
にーの。 @CakeTwt

遷移表を如何に簡単に設定させることができるか、というのが技術的なテーマかな、と思っています。(F.E.A.RのGOAPとかはそういった例かと。) #gameai_rt15

2011-07-31 02:36:36
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

全て反射であるのか、そうでないのかは、まだ人間のことですら議論されているところでね。 #gameai_rt15

2011-07-31 02:36:48
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

それはそうだ。人間の脳だって無駄な回路は廃れてゆく。RT @CakeTwt: 遷移表を如何に簡単に設定させることができるか、というのが技術的なテーマかな、と思っています。(F.E.A.RのGOAPとかはそういった例かと。) #gameai_rt15

2011-07-31 02:38:26
doitaka @doitaka

おぉ… RT @lucifuges: 「AIがモーションを作る」はもうやってる → http://youtu.be/k823vq2SXbk #gameai_rt15

2011-07-31 02:40:42
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M.at @tamatjp

@doitaka AIが周囲の環境を観測するって理解でいいんでしょか。人間の視覚や聴覚って指向性があるので、そういうの入れ込むと人間らしさを出すひとつのアプローチにはなるかも。 #gameai_rt15

2011-07-31 02:41:48
タマタロー/たざわたいよう @tamatarow

@romanovh 作画だと12fps(2コマ)でも8fps(3コマ)でも十分動きが表現できていますが、CGでは未だに難しいですね。単にそういう動きを見慣れているだけかもしれませんが。あとこれはちょっと面白かったです⇒ #gameai_rt15

2011-07-31 02:41:50
あすみん @an_asumin

ミメティックコミュニケーションというのを思い出した.自然言語の概念セカイとモーションシンボルのセカイを行き来して,空間的に近い動詞を連続的に指定するとモーションをアウトプットする記号論と確率論からのアプローチ.http://t.co/9IJTUa4 #gameai_rt15

2011-07-31 02:42:43
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

あなたとわたしは違う。でも十メートルも離れたら違わん。 RT @yutahanayama: 「群衆」と「個人」の境界はどこにあるんだろう。観測者が見る粒度次第?゚+.(・ω・)゚+.゚ #gameai_rt15

2011-07-31 02:43:37
Yuta Hanayama @yutahanayama

そもそも人間のモーションは、あらゆる粒度で自然ということはないと思うけど、なぜ観測者は見るべき粒度を識別できるんだろう゚+.(・ω・)゚+.゚ #gameai_rt15

2011-07-31 02:44:43
M.at @tamatjp

@yutahanayama 「群集」をそれ自体をひとつの「個体」として扱うのか、「多様な個人の集合体」として扱うのかで、アプローチが変わりますよね。 #gameai_rt15

2011-07-31 02:45:48
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

いや、たとえれば遠景を近景と同じ情報量で表現しなくても見た目上問題ないという話であってだね。実際には遠景だって近づけば近景と同じ情報を持っているが。 #gameai_rt15

2011-07-31 02:47:15
doitaka @doitaka

@mizocchi55 そうですね。センサー含めてAIって感じです。 強い光が当たったらまぶしそうにするとか、そういう反射的な動きを既製のモーションに合成できたら、確かにそれっぽくなりそうですね。 もうやってるとか… #gameai_rt15

2011-07-31 02:48:09
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

その反射行動に対して「どう思うか」までAIに仕込まないと、「人間と見分けが付かない」とまではいかない。生物として正しい挙動をするだけ。 #gameai_rt15

2011-07-31 02:50:00
M.at @tamatjp

@doitaka そのあたりは、ゲームよりもロボット工学とかの分野で研究が進んでそうですね。 #gameai_rt15

2011-07-31 02:56:13
doitaka @doitaka

さっきのスモウトリ動画で、スモウトリが吹っ飛ぶシーンがあったけど、吹き飛ばされた時に頭を守るような動きをしていたら、命が惜しい感が出て共感しやすくなりそう。  #gameai_rt15

2011-07-31 02:56:25
Yuta Hanayama @yutahanayama

群衆を眺めていても、ふとした拍子に個人の動きにアテンションが取られることがある。ここを工夫してAIのLODみたいなことができないだろうか゚+.(・ω・)゚+.゚ #gameai_rt15

2011-07-31 02:57:01
下平和久 @retemo

面白い、さすが東大の有名教授。でも音声系言語を加えることで問題を複雑にしすぎてる気もする。RT @an_asumin: ミメティックコミュニケーションというのを思い出した.記号論と確率論からのアプローチ.http://t.co/9IJTUa4 #gameai_rt15

2011-07-31 02:58:03
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