ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第15回「「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」
@mizocchi55 @doitaka 分野としては自動設計あたりにありそう゚+.(・ω・)゚+.゚ #gameai_rt15
2011-07-31 03:00:43ロボットの自動設計で人間の反応を扱う話を読んだ覚えがあるけど、検索しても工業用ロボットの論文しか出てこないなぁ゚+.(・ω・)゚+.゚ #gameai_rt15
2011-07-31 03:05:23@yutahanayama 「AIのLOD」ってなんか面白い。具体的なアプローチが見えればと思ったけど、結局自分の中ではプレイヤーにとって「巨大な個体」なのか「個人や小さな集団の集合体」なのかで定義する方向に行き着いてしまった。。 #gameai_rt15
2011-07-31 03:07:44失礼、論文を見る限り、自然言語処理と同じHMM等の技術を使っているだけでテキストデータを間に介しているわけでは無さそうですね。RT @retemo: 面白い、さすが東大の有名教授。でも音声系言語を加えることで問題を複雑にしすぎてる気もする。 #gameai_rt15
2011-07-31 03:12:37さて。ボクもそろそろ寝ます。今日のRTはいろいろ興味深かった。延長戦にお付き合いいただいた方々、ありがとうございました! おやすみなさいませ~。 #gameai_rt15
2011-07-31 03:13:24@mizocchi55 @yutahanayama 端的な例だと無双の敵とかはAIのLOD載ってるんで実装技術として視野にはすでに入ってますよね。何にどう適用するかと最も高いディテールで結局何なのかがやはり問われる。 #gameai_rt15
2011-07-31 03:14:49「群衆」「ふと注意を引く」でカクテルパーティー現象を連想…。 観測者と観測対象との関係性は無視できない影響がありそうですね。 恋人がいるかもしれない群衆と見知らぬ人しかいない群衆、とか。 #gameai_rt15
2011-07-31 03:15:03ゲームにおいて個体と群集で分けられるように自己組織化がフォーカスポイントなのかも.将来的にはシェマモデルのような自己組織化型の学習器を用いてボトムアップに行動や他者との協調を獲得する? #gameai_rt15
2011-07-31 03:31:53正攻法ではないですが、逆にプレイヤーのアテンションを管理する手法が有効な気がします。ディティールの高いところにアテンションを引き付ける RT @ShinodaKen: 注意を引いたときにディテールが高くなってないといけないと言う話だったかな。難しいなぁ。 #gameai_rt15
2011-07-31 10:29:18シェマ(schema)=スキーマと遷移表は本質的に同じ。今主流なのは遷移表を芸術的に手で作成することだけど、シェマモデルは環境をパラメータに持ち動的に遷移表を生成する..であれば、この段階では「遷移表の生成スキーム」というメタモデルがアートになる。 #gameai_rt15
2011-07-31 12:26:26#日経サイエンス 「意識」に意味理解まで含める必要が有るということか?人工知能を考える際はステップを踏んで「意識」「意味理解」を分ける方が理解し易いが、人の脳を研究する場合は分けがたいということ? #kagaku #科学 #gameai_rt15
2011-07-31 15:51:55