ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第15回「「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第15回「「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」のまとめです。 Fav登録で大量にメールが届いてしまった方々、非常に申し訳ございません! Twitterの検索は1週間前までのものしか検索出来ない様で、gameai_rt15の内容を拾ってこれないので、手元にあるラウンドテーブルの全ツイートを一旦全てお気に入りへ登録し、togetterのお気に入り読み込みから作りました。 続きを読む
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わんだらぁ @StellaInerrans

基本は目的や方向性を示す視線と、内面の状態を表すまぶたの動きじゃないでしょうか? と、トランスフォーマーを思い返してみました。 #gameai_rt15

2011-07-31 00:46:52
M.at @tamatjp

すごい興味深いテーマ。ゲームに即活かせる話になるのでは。 #gameai_rt15

2011-07-31 00:47:05
南野真太郎(MTRo) @hudepen

以前のNADECでお話してた「来るゲーム」ってやつでしょうか? RT @yas_kawamura: 今日はおらが常々語っている、NADECでも語った「世界体験ゲーム論」と深い関わりのあるテーマだ。 #gameai_rt15 #gameai_rt15

2011-07-31 00:47:09
tarako @_tarako

絶対に合格しないAIだとしたら、要求があってから一定の間隔で必ずモーションを返す。とかになると思うけど、それだけじゃないですもんね。 #gameai_rt15

2011-07-31 00:47:59
O-Planning 企画屋一号 @opn1

違和感のないAIに必要な条件として、入力と出力の十分なボリューム、また、ゲーム世界の状況において、AIの判断およびモーションが違和感ないことが最低限必要だと思っています。 #gameai_rt15

2011-07-31 00:48:02
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

人間同士であっても、人間は他人の「意識」を認識することは出来ない。それらしいものを「感じ取って」想像しているに過ぎない。 #gameai_rt15

2011-07-31 00:48:08
南野真太郎(MTRo) @hudepen

なるほど「目は口程に物を言う」って奴ですね。RT @StellaInerrans: 基本は目的や方向性を示す視線と、内面の状態を表すまぶたの動きじゃないでしょうか? と、トランスフォーマーを思い返してみました。 #gameai_rt15 #gameai_rt15

2011-07-31 00:48:26
にーの。 @CakeTwt

判定者「俺…お前のことが前から好きだったんだ…」人間「...」AI「...」 …視線の動きと瞳孔の開き具合はかなり重要な感じしますね。 #gameai_rt15

2011-07-31 00:49:18
M.at @tamatjp

人間らしさの要素のひとつに「ムダ」があると思います。タイムラグや一見間違ったアクションなど、プロシージャルで「ムダ」を挟むと人間らしさが出るのでは。 #gameai_rt15

2011-07-31 00:49:18
わんだらぁ @StellaInerrans

あと、江口愛実が個々のパーツは人間なのに、不自然さを感じるのは何故かを考えてみても面白いんじゃないでしょうか? #gameai_rt15

2011-07-31 00:49:38
しのだけん @ShinodaKen

例えば「歩いてみて」に対して反応するとして、一番気になりそうなのは「待機」→「歩き」の移り変わりのところかな。 #gameai_rt15

2011-07-31 00:50:15
南野真太郎(MTRo) @hudepen

遠まわしな表現をするってことでしょうか? RT @akitama2000: 自分の不都合な情報に関しては直接的な表現で返さない方が、それっぽくはなるとは思います。 #gameai_rt15 #gameai_rt15

2011-07-31 00:50:18
Y.Maeda @yoshistw

たしかに、有ると思いますね。 RT @mizocchi55 人間らしさの要素のひとつに「ムダ」があると思います。タイムラグや一見間違ったアクションなど、プロシージャルで「ムダ」を挟むと人間らしさが出るのでは。 #gameai_rt15

2011-07-31 00:50:37
あきたま @akitama2000

コールドリーディングや微表情を利用するということですよね、人間の意識下に働きかけることはできますよね。 #gameai_rt15

2011-07-31 00:50:41
南野真太郎(MTRo) @hudepen

確かに機械的な繰り返しがあれば、すぐに人ではないと思うでしょうね。RT @_tarako: 絶対に合格しないAIだとしたら、要求があってから一定の間隔で必ずモーションを返す。とかになると思うけど、それだけじゃないですもんね。 #gameai_rt15 #gameai_rt15

2011-07-31 00:50:54
GAGA @cg_work_GAGA

AIからモーションデータというものが感じられてしまえば もう手遅れのような気が。 #gameai_rt15

2011-07-31 00:51:12
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

体験ゲームというのは環境がもたらすゲームだ。大ざっぱに言うと環境も含めて全てが(人間の認識の補完能力を利用して)実在しているかのように錯覚させる体験のゲーム。 RT @hudepen: 以前のNADECでお話してた「来るゲーム」ってやつでしょうか? #gameai_rt15

2011-07-31 00:51:51
あきたま @akitama2000

@hudepen @akitama2000 不都合な例えば、恥ずかしいとかいろいろな感情がありますが、直接的に隠さず返してくると、まずそれは不自然と写りますよね。 #gameai_rt15

2011-07-31 00:52:03
yemerablue @yemeue

モーション、という点でAIと人間を区別する事については、まず「いかに動かないか」という事が思いつきましたね #gameai_rt15

2011-07-31 00:52:23
ヒロビー @hirobi_

@_tarako 間は重要ですしね.「一定間隔で」、「一定の範囲で」「好き嫌いなく」行動するという印象を受けるとAIだと判断される気がします #gameai_rt15

2011-07-31 00:52:31
GAGA @cg_work_GAGA

"癖" というのも重要  それぞれの人がもっている癖。 ちいさな癖がリアルさを増す #gameai_rt15

2011-07-31 00:53:01
南野真太郎(MTRo) @hudepen

江口愛実さんの例は面白いですね、あれは不気味の谷の研究にも良さそうな。 RT @StellaInerrans: あと、江口愛実が個々のパーツは人間なのに、不自然さを感じるのは何故かを考えてみても面白いんじゃないでしょうか? #gameai_rt15 #gameai_rt15

2011-07-31 00:53:15
しのだけん @ShinodaKen

演技っぽさがいやなことはありますねぇ。RT @tsuchinokoboxer: 「それっぽく」という話になるなら、「達人の動き」ではなく「非達人の動き」があると、人間っぽくなるんじゃないかなと思います。 #gameai_rt15

2011-07-31 00:53:27
にーの。 @CakeTwt

「疲れ」による動作の劣化とかは人間か、単なるモーションデータの繰り返しかの違いとして出せるかな…。 #gameai_rt15

2011-07-31 00:53:45
yemerablue @yemeue

AIは最もムダがない動きを追求されやすいけど(製作の都合上)、人間はどうしてもムダ出ちゃいますし。既に散々指摘されてますがorz #gameai_rt15

2011-07-31 00:54:57
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