ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第15回「「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」
つまり対象の持つ思考等を判断する為の材料として、キャラクターの動き、モーションが判断材料として用いられました。 #gameai_rt15
2011-07-31 00:36:26そこで今回は「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」をテーマにして、議論をしてみたいと思います。 #gameai_rt15
2011-07-31 00:37:05現在でもモーションを媒体としてプレイヤーに対して、何らかの意思表示をするAIキャラクターが居ますが、今の段階では記号的な表現としてのモーションが多く、それは知性から生まれる物と言うよりも、化学反応に近い物のように感じます。 #gameai_rt15
2011-07-31 00:37:29了解です! RT @yas_kawamura: ノワールはカタカナで書いてもらった方が良い。 #gameai_rt15 #gameai_rt15
2011-07-31 00:37:41より人間的で自然なモーションをAIキャラクターが取るようになった場合、AIとしてはルックアップテーブルの様な物であったとしても、プレイヤーはAIキャラクターに対して、より深い知性を感じとる事が出来るのでは無いでしょうか。 #gameai_rt15
2011-07-31 00:38:00「GTA」や「アサシンクリード」等の様な箱庭ゲームでのプレイヤーの没入感が高まり、「ラブプラス」や「アイドルマスター」の様なゲームでは、よりキャラクターを愛せる様になり、「SIMS」の様なゲームでは、より世界を混沌へと導きたくなるかも知れません。 #gameai_rt15
2011-07-31 00:38:55それでは仮に"人間的なモーション"を作った時、それが人間的であるかを確かめる術が必要です。それを確かめる手段として「チューリング・テスト」と呼ばれる物があります。 #gameai_rt15
2011-07-31 00:39:13これまでのチューリング・テストと言えば、代表的に語られるのが「言語」を介してのテストでした。 #gameai_rt15
2011-07-31 00:39:40これを対象の表情の変化や立ち振る舞いによって、その対象が人間であるかAIであるかを判断するようなテストに置き換えた場合、チューリング・テストに合格するようなAIに求められる技術や方法とは、どの様な物なのでしょうか? #gameai_rt15
2011-07-31 00:39:56今回のテーマに合わせて、チューリング・テストの内容を少し調整した例を提示させて頂きたいと思います。 #gameai_rt15
2011-07-31 00:40:39テスト「判定者が人間&AIに対して何らかの要求をし、人間とAIがモーションのみで判定者に対して答える、判定者はモーションのみで表現された答えを見て人間かAIかを判断する。」 #gameai_rt15
2011-07-31 00:41:23テスト「人間はモーションキャプチャーによって取得されたモーションデータをリアルタイムで3Dモデルに反映された物を判定者に提示し」 #gameai_rt15
2011-07-31 00:42:12テスト「AIは既に用意されたモーションやプロシージャルに生成されたモーション等の組み合わせを利用し、3Dモデルを操り判定者に提示」 #gameai_rt15
2011-07-31 00:42:18テスト「「立ち振る舞い」等も評価対象とする為に、人間&AIの表現媒体となる3Dは、テスト中ずっと判定者がモニタリング出来る環境にある物とする。」 #gameai_rt15
2011-07-31 00:42:52この様なチューリングテストに合格するようなAIは、どの様なモーションを、どの様に操っていけばいいだろうか? またそれらをゲームに取り込む為には、どの様なシステムを作っていけばいいだろうか? #gameai_rt15
2011-07-31 00:43:32今日はおらが常々語っている、NADECでも語った「世界体験ゲーム論」と深い関わりのあるテーマだ。 #gameai_rt15
2011-07-31 00:44:38それでは!!議論をスタートしたいとおもいます。 皆様の思い付いたことや感じたことを、臆せずにツイートして頂きたいと思います。よろしくお願い致します! #gameai_rt15
2011-07-31 00:46:08