打楽器の物理シミュレータ音源ってないかなー?

ヘッドやシェルを選べるだけじゃなく、チューニングボルトの締め具合とかをシミュレートできちゃう音源があったら、すごく面白そうだよねー!
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大' @satodainu

面白そうなので、余裕がある時にでも是非解説をお願いします! なお「演算語長」は新出単語です。:)RT @kikuji_20XX: @yhr_: @ozawajun 続きは時間を改めて。もしかしたら個々の前提にズレがありそうですね。僕の前提はサンプリング周波数一定で,演算語長も一定

2011-08-26 01:54:48
yamahahorn @yhr_

@satodainu @kikuji_20XX 遠い未来においては楽器を構成する原子一個一個の挙動を力技で計算する物理モデル音源とかでてきそうw

2011-08-26 01:56:49
Kikuji TANAKA @kikuji_20XX

申し訳ない。どうも年齢と共に夜がしんどくなってきて^^; あっ演算語長とは「演算のビット長」のことです。 @satodainu: 面白そうなので、余裕がある時にでも是非解説をお願いします! なお「演算語長」は新出単語です。”

2011-08-26 01:58:55
小沢 純 @ozawajun

@satodainu @kikuji_20XX @yhr_ 32ビットのフロート辺りを考えてプログラミングを考えている方とお見受けしました。INTでもいい気もしますが・ 割りこんで申し訳有りませんでしたが、好きな分野なので。。。 お許しを。

2011-08-26 01:59:37
大' @satodainu

急がないので、是非じっくりと!RT @kikuji_20XX: 申し訳ない。どうも年齢と共に夜がしんどくなってきて^^; あっ演算語長とは「演算のビット長」のことです。 @satodainu: 面白そうなので、余裕がある時にでも是非解説をお願いします! なお「演算語長」は新出単語

2011-08-26 01:59:41
yamahahorn @yhr_

@satodainu @kikuji_20XX @ozawajun 僕もそろそろ寝ないと明日仕事速いんだったwサンプリング周波数一定ならローパス掛かってるってことだから、 @satodainu さんの考え方でいい気がするなぁ。

2011-08-26 02:00:44
小沢 純 @ozawajun

@yhr_ @satodainu @kikuji_20XX ってか サンプリングにローパスは必須です。 ではおやすみなさいませ。

2011-08-26 02:02:23
大' @satodainu

実装の変数型より、想定物理モデルを知りたいのです。RT @ozawajun: @kikuji_20XX @yhr_ 32ビットのフロート辺りを考えてプログラミングを考えている方とお見受けしました。INTでもいい気もしますが・ 割りこんで申し訳有りませんでしたが、好きな分野なので

2011-08-26 02:02:24
大' @satodainu

まぁこの話題は、次回の御大登場を待つってことで!

2011-08-26 02:03:15
小沢 純 @ozawajun

@satodainu @kikuji_20XX @yhr_  サンプリングして量子化した途端になにか特別なことをやらない限りは、数学の製菓です。 物理モデル何度不要です。 例えばギターのボディーの共振反シミュレートをかんがるとかだと 別の話になりますが。

2011-08-26 02:05:10
小沢 純 @ozawajun

@ozawajun @satodainu @kikuji_20XX @yhr_ 誤変換多すぎで私も肉体が寝ろと言っているみたい。 また、楽しくお願いします。ドル円見ながら いつものところ一回りして寝ます。ありがとうございました。

2011-08-26 02:06:49
Kikuji TANAKA @kikuji_20XX

( しまった… 明日はまだ金曜ではないか )

2011-08-26 02:07:34
大' @satodainu

打楽器の物理シミュレータがあったら面白いねって話なので、サンプリングには物理モデル不要と言われましてもですね…。(^^;;

2011-08-26 02:07:53
Kikuji TANAKA @kikuji_20XX

@satodainu @yhr_ @ozawajun 少し時間を置いてしまいましたが,物理モデリングについて丁寧な解説をしているサイトがあったので紹介します。スタンフォード大CCRMAのJulius O. Smith先生が書かれています。http://t.co/3Q1PZev

2011-08-28 13:47:59
Kikuji TANAKA @kikuji_20XX

@satodainu @yhr_ @ozawajun このサイト中にある図で http://t.co/toRhW87 とか http://t.co/F68n1Ym を見て頂くとモデリングする楽器の大きさに比例して遅延線の量が増加するであろうことがわかるかと思います。

2011-08-28 13:50:34
Kikuji TANAKA @kikuji_20XX

@satodainu @yhr_ @ozawajun 各遅延間には何らかの伝達関数を持ったフィルタが置かれます。例えば筒形状の断面積が変わるポイントとか管楽器で音程制御するホール等を模擬させます。もっとも物理モデリングにも色々なアプローチがあり,これは連続時間系に限った手法です。

2011-08-28 13:55:21
Kikuji TANAKA @kikuji_20XX

@satodainu @yhr_ @ozawajun つまり低音程の楽器を(連続時間系で)モデリングする場合,その楽器のサイズに応じて遅延線とフィルタの数が増えるということが理解できるのではないでしょうか。(もしかしたら,皆さんの疑問点をまだ正確に把握していないかもしれませんが)

2011-08-28 13:59:34
Kikuji TANAKA @kikuji_20XX

@satodainu @yhr_ @ozawajun ちなみに先日にも書いたように,僕は物理モデリングの出始め頃(1996年)に楽器業界から足を洗ったので専門家ではありません。当時は電子ピアノなどのPCM音源と呼ばれる音源LSIの研究開発・論理設計を主業務としてました。

2011-08-28 14:02:14
大' @satodainu

解説の紹介ありがとうございます。…が、この解説の300歩くらい手前にいるので、まるでついていけてません。(^^;; RT @kikuji_20XX: @satodainu @yhr_ @ozawajun 物理モデリングについて丁寧な解説をしているサイトがあったので紹介します。

2011-08-28 19:11:34
大' @satodainu

ごく大雑把には、楽器内を進行していく音波を楽器内の各位置で表現しているのがX_mと考えれば良いでしょうか?RT @kikuji_20XX: @yhr_ @ozawajun このサイト中にある図で http://t.co/Ev6BuK6 とか http://t.co/SX13ZHv

2011-08-28 19:15:42
大' @satodainu

で、x_mの間を(順方向/逆方向に)伝搬する間に起こる変化がy^nで表されていると。 @kikuji_20XX @yhr_ @ozawajun

2011-08-28 19:17:21
大' @satodainu

したがって『一定の時間間隔で』x_mを置いた場合、振動体が大きいほど「あっち端」までの間に沢山x_mが置かれ、従ってy^nも多くなると。 …非常に詳細な解説を紹介されたにも関わらず、とても雰囲気的な反応ですいません…。 @kikuji_20XX @yhr_ @ozawajun

2011-08-28 19:21:17
Kikuji TANAKA @kikuji_20XX

はい。その雰囲気で全然OKです^^) 図には遅延間の固有フィルタがあまり書かれていませんが,実際には複雑な伝達関数が使われます。CCRMAの論文があれば良かったのですが… @satodainu したがって『一定の時間間隔で』x_mを置いた場合… @yhr_ @ozawajun

2011-08-28 19:44:31
yamahahorn @yhr_

@kikuji_20XX @satodainu @ozawajun あー、今夜やるのか。あとで読ませていただきます。

2011-08-28 20:21:57
大' @satodainu

多分「今夜やる」ではないと思います。リアルタイムじゃなくてもやり取りできるし。今は提示された情報をこちらが受け止めるフェーズだと思ってます。RT @yhr_: @kikuji_20XX @satodainu @ozawajun あー、今夜やるのか。あとで読ませていただきます。

2011-08-28 21:27:35