ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第2回-前半-(2010年5月期)
知性を表現するには、そこにユーザーと共有するパズル的状況が必要!これは常に正しいか?RT @polestar23 人間らしい強敵とくんずほぐれつするよりもパズル的に弱点せめるのが主流ですよね RT @nezumimusume: パズル的ですよね。 #gameai_rt2
2010-05-05 01:59:05RT @yas_kawamura 恣意的に物語を生成するAI を作りたいのか、それともプレイヤーが体験できる「空間」を作りたいのか、なぜ先に論議せん。 #gameai_rt2
2010-05-05 01:59:18話しかけられるのをひたすら待ってる状態が一般的なところを、NPCの方から話しかけてくるだけでも全然違ってきそうに思います(すでにあるかもですが)。 RT @miyayou 例えば、どういう行動や会話があれば、それを感じることができるだろうか? #gameai_rt2
2010-05-05 01:59:20@vfx2000 完全に管理できない、管理する必要がないけど、確かに管理できてる、攻略できてる、成功してるってわかる要素が覚えゲーではない戦略に感じられるのかも。 #gameai_rt2 #gameai_rt2
2010-05-05 01:59:42#gameai_rt2 TRPGを参照されている方には、少なくとも日本のTRPGは形式化定式化を推し進め、ストーリーについてもある程度の枠を設けることで遊びとしての安全性を高めようとしていることを指摘したい。 #TRPG
2010-05-05 02:00:17なら、舞台演劇の演出家的な勉強をした人間がもっとも物語らしい自動生成世界を作れるということになる。俺はそういう勉強しているが。
2010-05-05 02:00:22表情表現の為にはクローズアップが必要で、状況説明の為には方向性の表現が必要。とすると「7ドラ」的簡略表現か、3Dでカメラをぐんぐん動かすかする必要は発生しそう。ドラクエ式だと難しそう。 RT @miyayou: RPG戦闘における感情表現の問題! #gameai_rt2
2010-05-05 02:00:45罠を仕掛ける=「意図が明確に表現される」というのが素晴らしいですね。知性の表現って意図を表現することなのかな? RT @gungurion はい。そういうことです。RT 逃げる際にフェイント使ったり、意外なところに隠れたり、逃げながらワナをしかけてきたり #gameai_rt2
2010-05-05 02:00:53@polestar23 日本人をターゲットにするのならパズル的なものの方がいいのかなーと思いますね。ゼルダのボス敵などはパズルを解かせるためのAIですよね。 #gameai_rt2
2010-05-05 02:00:57RT ゲームAIで「やる必要があるのか」を論点に加えていない。(略)たとえば敵の動物的反応を挙動に仕込んでアルゴを作るのはたぶんみなの理想のAIではない。ただの「よくできた反射」だ。そして、よく出来た反射でもいいのだ。 #gameai_rt2
2010-05-05 02:01:32パズルにシチュエーションで演出したものが今のゲームですもんね RT @nezumimusume @polestar23 日本人をターゲットにするのならパズル的なものの方がいいのかなー #gameai_rt2
2010-05-05 02:03:28NPC問題 『マリオギャラクシー』や『竜が如く』等の様に接近すると吹き出し方式だと、うざくならずに話しかけてくる表現が出来ますね。「遠くから大声で話しかけている」も表現出来そうだし、活気感がでそう。 #gameai_rt2
2010-05-05 02:04:23知性の表現でいいならアルゴリズムどまりでいいだろう。アルゴリズムもまあ、AIと線引きは難しいが、もっと「ゆらぎ」のあるもんじゃないのか。そして適応性のあるもんじゃないのか。
2010-05-05 02:04:30近い存在だと思います。FPSだと結果最重要で感情や知性が表現される意味がないので却下されるのでは。敵味方が会話したり叫んだりすることに価値がある世界なら、表現は大切かと。 RT @miyayou: 感情と知性の表現は違うものだろうか?感情はキャラクター(略 #gameai_rt2
2010-05-05 02:04:54@millionsage ああ、たしかに仰る通りですね。私はどちらかというと古いTRPGが好きで新しいのになじめなかったので、そのへんズレてるかのうせいは否めません。 #gameai_rt2
2010-05-05 02:06:27独り言モードですが…。ほぼ等価なユニット同士の複雑な関係を破綻なく処理するのにAI技術が使えるとして…。JRPGの代表的な手法は、主役と他のユニットの差を大きくする、主役と主役以外の登場人物との関係性を固定する、とかして複雑な関係を作らないことだったかと。 #gameai_rt2
2010-05-05 02:06:37#gameai_rt2 @KOSE_V3 FEARがそうですし、D&D4thも、ある意味D&D3.5もそうだと思います。というよりも、単に自由があるだけでは当たり前ながら「ゲームとしておもしろくない」ことが肝要かと思いますw
2010-05-05 02:07:08今更だけど、RPGのダンジョンだけじゃなくて街、NPC、敵、アイテムも全て自動生性で作れないかな。ストーリーもNPCも、結局は見た人の解釈しだいで受け取られ方が違うなら、本当に皆違うゲームとして一つのシナリオを遊ぶゲームがあってもいいと思う #gameai_rt2
2010-05-05 02:07:13ゲームを面白くすることを前提にした場合、AIは必須でないと思います。高度なAIなしに楽しめるように抽象化をしてきたんだと思うし。 @yukisno RT ゲームAIで「やる必要があるのか」を論点に加えていない。 #gameai_rt2
2010-05-05 02:07:15それは行動に「ゆらぎ」があるかどうかだろう。もっと分かりやすく言えば、クセだ。本当に論理的なら選ぶべき手を、選ばずに己の手に持ち込もうと回り道ににた行動をする。
2010-05-05 02:11:10