ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第2回-前半-(2010年5月期)
誰か何とかしてあげてw #gameai_rt2 RT @yas_kawamura http://www2.tba.t-com.ne.jp/nakada/takashi/bayes/idea.pdf ほれ
2010-05-05 01:43:48恣意的に物語を生成するAI を作りたいのか、それともプレイヤーが体験できる「空間」を作りたいのか、なぜ先に論議せん。
2010-05-05 01:44:13はい、人間らしい強敵とくんずほぐれつするよりもパズル的に弱点せめるのが主流ですよね リスクもあり爽快感もある RT @nezumimusume: パズル的ですよね。 #gameai_rt2
2010-05-05 01:45:25町の人Aに対しても、ちゃんと初対面ならではのトークから入っていくとか、町の人同士の会話に申し訳なさそうに話に入るとかの繊細な存在感があると面白いかな。NPC会話を自己生成しつつ物語的情報を組み込む感じだとよりその世界に入り込んだ感がでたりしないだろうか #gameai_rt2
2010-05-05 01:45:44「世界樹の迷宮」やっていて、誰が何を攻撃したかが瞬間的には分からず、「7ドラゴン」ではキャラが出てくる事でそれが明確になりました。例えば嫌がる表情をしながら行動すれば、キャラクター心理(AI)と結果を記号的にでも表現出来そうです。 #gameai_rt2
2010-05-05 01:45:59パズルなので、面白い面白くないでいうと、AIの有無は別ですよね。RT @nezumimusume パズル的ですよね。 RT 同感。JRPGでAIってそんなにって言っちゃったのがまさにこれ #gameai_rt2
2010-05-05 01:46:05ゲームAIで「やる必要があるのか」を論点に加えていない。何でもかんでも鍋に突っ込んで煮ればいいと思っているのではないか。たとえば敵の動物的反応を挙動に仕込んでアルゴを作るのはたぶんみなの理想のAIではない。ただの「よくできた反射」だ。そして、よく出来た反射でもいいのだ。
2010-05-05 01:46:28「感情の表現手段(自分・NPCとも)」が不十分 or ゲームにあわないからでしょう。マッチョなFPSだと感情出すのは損だし。RT @miyayou: Haloでは途中で放棄。何故だろう?ユーザーにNPCの感情が伝わらないから?戦闘においてはAIの内部感(略 #gameai_rt2
2010-05-05 01:47:05対して絢爛のAIはもう少し進化して、生理現象みたいな要素も含まれているらしい。アルコール濃度とか、食欲とか、水分取ったらトイレに行きたくなるとか。あと「記憶」という要素は、「新世紀エヴァンゲリオン2」から入っていたらしい。 #gameai_rt2
2010-05-05 01:47:24今までのJRPGが味方少人数 vs 敵超多数が基本だったから、その逆がやりたい…。味方超多数 vs 敵少人数。プレイ感覚はJRPG準拠で、SLG+RPGみたいな感じで。超巨大組織運営ゲーム #gameai_rt2
2010-05-05 01:47:59JRPGだと、機械には電撃とか、FFからの影響がユーザー心理に根付いていそうです。機械には水でもいいはずなのにそれではピンとこない。 RT @miyayou それはユーザーに分かりやすい「意図の表現ですね」。 #gameai_rt2
2010-05-05 01:47:59プレイヤーが「生きている」と感じるのならば、データが思考しなくても結果は得られる。たとえば女の子のNPCキャラに「話す時は上目遣いでプレイヤーをトラックするよう首に仕込むだけで、プレイヤーはそのNPCをかわいいと感じる。
2010-05-05 01:48:51先ほどのプレイ間の比較等をさせないで伝えるのであれば何らかのアピールは必要だと思います。そのケースでなくても「意図を明らかにする」という意味でやはり何らかのアピールは重要だと思います。 RT @yoh7686: 変化があったとアピールすること重要 #gameai_rt2
2010-05-05 01:50:47『勇者のくせに生意気だ』がそれっぽいですね RT @doitaka: 今までのJRPGが味方少人数 vs 敵超多数が基本だったから、その逆がやりたい…。味方超多数 vs 敵少人数。プレイ感覚はJRPG準拠でSLG+RPGみたいな感じで。超巨大組織運営ゲーム #gameai_rt2
2010-05-05 01:51:33選択と結果の関係が明確なら大丈夫かも?『フェイブル』とか… RT @linebutyou: GMによるストーリーの変化って複周回プレイ前提じゃないと変化がわかりづらい気がする #gameai_rt2
2010-05-05 01:52:50常に現在の状態が言語空間に射影され続ける感覚ですね。この件は、みんなが感じていることなので、どう制御するかの具体的の蓄積が必要ですねRT @tty 町の人同士の会話に申し訳なさそうに話に入るとかの繊細な存在感があると面白い #gameai_rt2
2010-05-05 01:53:00RT @tty ちゃんと初対面ならではのトークから入っていくとか、町の人同士の会話に申し訳なさそうに話に入るとかの繊細な存在感があると面白いかな。NPC会話を自己生成しつつ物語的情報を組み込む感じだとよりその世界に入り込んだ感がでたりしないだろうか #gameai_rt2
2010-05-05 01:53:36ただ、イメージされているのは『勇者のくせに』では無さそうと想像しておりますです RT @doitaka: 今までのJRPGが味方少人数 vs 敵超多数が基本だったから…、 #gameai_rt2
2010-05-05 01:53:58RPG戦闘における感情表現の問題!RT @negitoro503 「7ドラゴン」ではキャラが出てくる事でそれが明確になりました例えば嫌がる表情をしながら行動すれば、キャラクター心理(AI)と結果を記号的にでも表現出来そうです。 #gameai_rt2
2010-05-05 01:55:27ですね。それをJRPG準拠の世界で、AIで馬鹿正直にやったらめんどくさい規模になったり。RT @negitoro503: 『勇者のくせに生意気だ』がそれっぽいですね #gameai_rt2
2010-05-05 01:55:50だがそれにより、絢爛がガンパレより面白くなった気がしなかったのは何故だろう。「次世代RPGはこーなる!」でも触れられていたけど、TRPGの「世界観構築」的楽しみ方の方向としては、全ての要素を現実と同じようにインタラクションなものとして用意するのが理想だが。 #gameai_rt2
2010-05-05 01:56:26@vfx2000 やはり戦略性が大事なので、それを邪魔する要素はダメでしょうね。ヘイト管理のようなアナログで直接見ることができないけど結果の違いを見れる要素というのはいいですよね。管理してる=攻略してる感もありますし。 #gameai_rt2 #gameai_rt2
2010-05-05 01:57:00それはAIじゃあないだろう。ただの反射だ、こちらの仕組んだ。それでいいなら全部スクリプトの塊だよ。スクリプターの腕がよければAIである必要はないという結論でオーケーなのか。
2010-05-05 01:58:29戦闘ならまだしも町の人とかほんとにどうしたもんだかとおもいます。そも必要性があるかといわれるとことばに詰まるのですがどうでしょうね。 RT @miyayou: RPG戦闘における感情表現の問題! #gameai_rt2
2010-05-05 01:58:38