ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第2回-前半-(2010年5月期)

デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。よろしくお願いします。 ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター(2010年4月期) http://togetter.com/li/14195 続きを読む
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三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

ユーザーはその設定を体験することができるだろうか?RT @yoh7686 yoh7686: @miyayou その好き嫌い、積極的、消極的のパラメータをゲーム内の結果やプレイヤの介入によって上下させてやるとより生きた感じが出るのではないかと思っています。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:28:00
H.Holon @H_Holon

また目的変数を勝つターン数や削減HPではなく、NPCの感情パラメータや満足度に置くべき。RT @miyayou: つまりJRPG には「人間心理のモデル化」と「戦闘の場の設定」「人間心理に影響を及ぼすことが出来るAIの仕組み」が必要とRT @kamahei #gameai_rt2

2010-05-05 01:28:56
Kohei Kamata @kamahei

JRPGの戦闘AIは攻略されるのが目的なので、逆にパタン化されたもののイメージが強いです。ただ行動から条件を探るというところは心理戦と近いのかも。 QT @miyayou 心理的にユーザーの心を揺さぶるAIを作れないだろうか? #gameai_rt2 #gameai_rt2

2010-05-05 01:29:45
Yanace @ya7ce

変化があったときには変化があったとアピールすることが重要です。モーションや台詞で出力されない事を観察だけで読み取るのは難しい。意識の端にでも置いてもらうと解釈してもらえる。 RT @miyayou: ユーザーはその設定を体験することができるだろうか? #gameai_rt2

2010-05-05 01:30:08
vfx2000 @vfx2000

JPRGではどちらかというと戦闘に加わったりしない街の人などのNPCがぞんざいな感じがしたりするので、もっとそこに生きている感じが出ればと思ったりします。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:31:29
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

なるほど。ストーリーと戦闘は不可分に絡み合った方がいい?違う方がいいのか? アルゴリスティックに戦闘を解く人と、物語の一部として戦闘を行う人 RT @yoh7686 戦いの結果がNPCの行く末に影響し、修復が効かないように出来ていれば… #gameai_rt2

2010-05-05 01:32:06
Yanace @ya7ce

ゲームAIには「言」と「動」両方が必要。不言実行で読み取ってもらいにくいのは、現実世界でも同じですね。「カエル苦手!」と言ってカエルから離れていくNPC、「カエル嫌い!」と言ってカエルから攻撃するNPCの間の差は読み取ってもらえる。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:32:42
下田賢佑 @kensukeShimoda

ちょっと不謹慎だけど、プレイヤーが非力なNPCをどこまでも追いかけて、どんな手段使っても殺すゲームで必死に逃げ回るNPC作るとAIすげえってなるかもしれない。GTA4のターゲットはもうちょっと自分の足で必死に逃げ回れと。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:33:10
北風 @polestar23

同感。JRPGでAIってそんなにって言っちゃったのがまさにこれで、攻略パターンを見つけるゲーム性があるため、敵がパターン行動というのが多いです RT @kamahei: JRPGの戦闘AIは攻略されるのが目的なので、逆にパタン化されたもののイメージが強い #gameai_rt2

2010-05-05 01:34:19
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

例えば、どんな分かりやすい変化があるだろうか? RT @CakeTwt 比較対象がないと変化が分からない 比較対象ができた途端に豊かなゲーム世界であると感じさせるRT @kamahei 自分が関わらない所でも変化が起きてるってところに世界=AIを感じる #gameai_rt2

2010-05-05 01:34:50
Yanace @ya7ce

そもそもストーリーというのはゲームで与えられる課題を解く動機を作るためにあり、戦闘が本分であるなら不可分である方が良いと考えます。 RT @miyayou: なるほど。ストーリーと戦闘は不可分に絡み合った方がいい?違う方がいいのか? #gameai_rt2

2010-05-05 01:35:23
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

例えば、どういう行動や会話があれば、それを感じることができるだろうか? RT @vfx2000 JPRGではどちらかというと戦闘に加わったりしない街の人などのNPCがぞんざいな感じがしたりするので、もっとそこに生きている感じが出ればと思ったりします。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:35:28
部長 @linebutyou

GM的なAIというと絢爛舞踏祭やエヴァンゲリオン2とかに搭載されてたなぁ。うまく機能してるのかちょっとわかりづらかったけど #gameai_rt2

2010-05-05 01:36:18
y k @geharuto

なので、「ガンパレ」は人間をもっと大きいレベル、「行動」で見たと。人間を行動から逆算し、その繋がりで人間らしく見せようとした。こいつはよく「喧嘩を売る」コマンドを使うとか、特定のアイテムを集めるとか。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:36:27
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

.@CakeTwt さんも同意見ですね^^僕も必要だと思います RT @yoh7686 変化があったときには変化があったとアピールすることが重要です。出力されない事を観察だけで読み取るのは難しいRT @miyayou: ユーザーは体験することができるか #gameai_rt2

2010-05-05 01:37:19
にーの。 @CakeTwt

「自分が関わらない所でも変化が起きてる」をプレイヤーから見えないところ、と解釈しました。なので、例えばプレイ毎に変わる展開、もしくは(同じことですが)他のプレイヤーのゲーム展開の差異、です。 RT @miyayou: 例えば、どんな分かりやすい変化が... #gameai_rt2

2010-05-05 01:39:09
vfx2000 @vfx2000

@gungurion 逃げる際にフェイント使ったり、意外なところに隠れたり、逃げながらワナをしかけてきたり、街の人を押し倒したり背景を壊しながら逃げたりするのを想像して面白そうって思いました。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:39:51
@nezumimusume

大量のNPCにスクリプトを大量に打ち込むのはしんどそうなので、NPCの行動にプランニングなどのプロシージャル 行うとか。 RT @vfx2000 JPRGではどちらかというと戦闘に加わったりしない街の人などのNPCがぞんざいな感じがしたりする #gameai_rt2

2010-05-05 01:40:31
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

それはユーザーに分かりやすい「意図の表現ですね」。敵AIの意図を表現してユーザーにぶつければ、ユーザーの心は揺さぶられるはずだ!RT @nezumimusume わかりやすいものだと氷のような敵だと炎の攻撃が効果がありそうとかですねーRT @kamahei #gameai_rt2

2010-05-05 01:40:42
vfx2000 @vfx2000

@kamahei MMOでもヘイト管理で分担するスタイルが面白かったりしますし、そこで知性を持ったときに戦略性や面白さってうまく出せるものなのでしょうか。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:41:47
下田賢佑 @kensukeShimoda

はい。そういうことです。 RT @vfx2000 @gungurion 逃げる際にフェイント使ったり、意外なところに隠れたり、逃げながらワナをしかけてきたり、街の人を押し倒したり背景を壊しながら逃げたりするのを想像して面白そうって思いました。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:41:58
@nezumimusume

パズル的ですよね。 RT 同感。JRPGでAIってそんなにって言っちゃったのがまさにこれで、攻略パターンを見つけるゲーム性があるため、敵がパターン行動というのが多いです #gameai_rt2

2010-05-05 01:42:40
Kohei Kamata @kamahei

確かに感情を感じられるAIがあれば幅が広がりますね。パタン以外の不確定要素が適度にあればゲーム性にも繋がるし。 QT @H_Holon: また目的変数を勝つターン数や削減HPではなく、NPCの感情パラメータや満足度に置くべき。 #gameai_rt2 #gameai_rt2

2010-05-05 01:42:55
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