ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第2回-前半-(2010年5月期)

デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。よろしくお願いします。 ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター(2010年4月期) http://togetter.com/li/14195 続きを読む
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三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

RT @yoh7686 例えば敵と会ったら必ず戦闘、ではなく何らかの条件で近づいた時だけ襲ってくるようにすると生き物らしさが出ますね。近くで魔法を使う、仲間が攻撃されている、など。あとPCの方がレベルが低い。オンラインゲームではよくある手法。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:12:19
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

RT @miyayou: なるほど。物語のスケールごとに物語生成技術が違いますね。ダンジョン制覇は「小さな物語」ですねRT @Hedachi ローグ系ダンジョンRPGのダンジョン・モンスターアイテム生成ロジックなんかも、広い意味ではストーリー生成AIみたいなものかも知れませんね #gameai_rt2

2010-05-05 01:12:26
KSMR @Kesomaru

確かに文字ならぬストーリーが生成されている気もしますwそれもインタラクティブな。RT @Hedachi ローグ系ダンジョンRPGのダンジョン・モンスター・アイテム生成ロジックなんかも、広い意味ではストーリー生成AIみたいなものかも #gameai_rt2

2010-05-05 01:13:29
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

@miyayou その辺は多摩豊さんが『次世代RPGはこーなる!』(メディアワークス,1995)でも言ってましたね。>箱庭型ゲームとゲームマスター

2010-05-05 01:13:32
@nezumimusume

ストーリ生成のプランニングはゴール指向プランニングとかを使って、世界の状況を評価値として、小さなゴール(ストーリ)から大きなゴールまでプランニングするとかしてるのかな。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:13:59
北風 @polestar23

@miyayou TPRGのGMはワールドやシナリオそのものを臨機応変に改変しますからデジタルゲームでやれたらほんとうに革命でしょうねー。  #gameai_rt2

2010-05-05 01:14:11
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

RT @yoh7686 同様に味方NPCにも似たような条件をつけてやる。例えばそれぞれのユニットに対し、好き、嫌いをつけてやり、キャラごとに積極性と消極性のパラメータを持っている場合、消極的なキャラは嫌いな敵を避けるが積極的なキャラは倒しにいく。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:14:32
Kohei Kamata @kamahei

先入観というか前提条件は覆せないんでしょうけど、どごが限界でそれに近づくってのはやっていきたいですよね。 QT @miyayou: JRPGの敵が人間に何を感じさせることができるって、きちんと研究するべきですね。 #gameai_rt2 #gameai_rt2

2010-05-05 01:14:36
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

さすが!Facade はまさにそれをやってます!RT @nezumimusume ストーリ生成のプランニングはゴール指向プランニングとかを使って、世界の状況を評価値として、小さなゴール(ストーリ)から大きなゴールまでプランニングするとかしてるのかな。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:16:44
Yanace @ya7ce

オンラインゲームのAIには学ぶところが多いが、オンラインゲーム上では複数のPCに同時に観察されており解析されやすく、その内容がすぐ広がるので生き物感を継続するのが難しい。しかしオフラインゲームに持ち込むと生き生きする。それがFFXIIの独特の面白さ。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:16:55
Kohei Kamata @kamahei

敵同士が戦ってるRPGはよくありますが、自分が関わらない所でも変化が起きてるってところに世界=AIを感じるような気がします。 @yoh7686: @miyayou #gameai_rt2 #gameai_rt2

2010-05-05 01:17:11
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

GM のアクションパターンを研究することでメタAIを研究できるんじゃないかな?これは面白い。 RT @polestar23 TPRGのGMはワールドやシナリオそのものを臨機応変に改変しますからデジタルゲームでやれたらほんとうに革命でしょうねー。  #gameai_rt2

2010-05-05 01:18:22
わんだらぁ @StellaInerrans

極論すれば物語はキャラクターの行動ログなので、キャラクターとゲーム世界が相互作用する物なら、どんなゲームでもストーリー生成になりますね。TRPGにはリプレイを読み物として読むという文化もありますし #gameai_rt2

2010-05-05 01:18:41
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

実はJRPGにおいては、ある程度、高度な敵との戦闘は心理劇なのでは?とすると、心理的にユーザーの心を揺さぶるAIを作れないだろうか?RT @kamahei QT JRPGの敵が人間に何を感じさせることができるって、きちんと研究するべきですね。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:19:57
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

モンスター同士の協調って萌えるよね!萌えるよね!AI萌え! RT @vfx2000 @yoh7686 モンハンみたいに特定の攻撃に対して怒ったり、傷を負うと逃げたりするだけでも変わってきそう。振り返るとそれっぽいシステムは色々なされていたりして面白い #gameai_rt2

2010-05-05 01:21:33
Yanace @ya7ce

FFXIIと同時期にセミリアルタイムで動くRPGを作っていた。持っている技や魔法に対し、プレイヤが優先順位をつけ、それに応じてうまいこと動いてくれるはずだったが、全体的に何でもソツなくこなすAIが出来てしまい、それほど個性が出なかった。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:21:45
KSMR @Kesomaru

Haloの敵は岩陰にかくれたり手投げ弾がくっついたらHelp!といいながら逃げ出したり、後半第3の敵が出てきたら勝手に戦ってたり全滅してたりして、ちょっとおっと思いました RT @kamahei 敵同士が戦ってるRPGはよくありますが #gameai_rt2

2010-05-05 01:22:33
y k @geharuto

RT @yoh7686: オンラインゲームのAIには学ぶところが多いが、オンラインゲーム上では複数のPCに同時に観察されており解析されやすく、その内容がすぐ広がるので生き物感を継続するのが難しい。しかしオフラインゲームに持ち込むと生き生きする。それがFFXIIの独特の面白さ。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:23:18
下田賢佑 @kensukeShimoda

「戦略的撤退」をする敵キャラクターとか、執念深く修行を重ねてある日プレイヤーに復讐を挑む敵とか見たいです。 RT @miyayou モンスター同士の協調って萌えるよね!萌えるよね!AI萌え! #gameai_rt2

2010-05-05 01:23:59
O-Planning 企画屋一号 @opn1

@miyayou 純粋にAIの行動によって生き物的感覚を得られるってことでしょうか? 演出とかキャラ設定とかではなく。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:24:25
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

つまりJRPG の戦闘には「人間心理のモデル化(完全でなくても)」と「戦闘の場の設定」「人間心理に影響を及ぼすことが出来るAIの仕組み」が必要と考える RT @H_Holon 評価関数の選択の前に入力・説明変数の選択が重要かと。RT @kamahei #gameai_rt2

2010-05-05 01:25:09
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

ユーザーの体験するストーリーの階層を研究してまとめてみれば何か見えてくるはずだ!RT @Kesomaru RT @Hedachi ローグ系ダンジョンRPGのダンジョン・モンスター・アイテム生成ロジックなんかも広い意味ではストーリー生成AIみたいなものかも #gameai_rt2

2010-05-05 01:27:05
Yanace @ya7ce

戦いの結果がNPCの行く末に影響し、修復が効かないように出来ていればプレイヤはそこで最善を尽くそうとする。シナリオ、NPCの性格付け、AIが総合的にプレイヤの心を揺さぶる。自由度やAIはまさにそのために必要なのだと思う。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:27:21
にーの。 @CakeTwt

比較対象がないと変化が分からないため実は感じにくいかもしれません。が、比較対象ができた途端に豊かなゲーム世界であると感じさせることはできると思います。 RT @kamahei ...自分が関わらない所でも変化が起きてるってところに世界=AIを感じる... #gameai_rt2

2010-05-05 01:27:31
@nezumimusume

わかりやすいものだと、氷のような敵だと炎の攻撃が効果がありそうとかですねー。でもこれはAIではないかな? RT @kamahei QT JRPGの敵が人間に何を感じさせることができるって、きちんと研究するべきですね。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:27:37
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