ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第2回-前半-(2010年5月期)

デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。よろしくお願いします。 ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター(2010年4月期) http://togetter.com/li/14195 続きを読む
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タカユキ @nezumimusume

あれってルールベース法ですか?あれはゲームデザイナが行っていたものを外に出したものだと考えています。RT @miyayou FF12のカスタマイズにあるような条件文を組み合わせた #gameai_rt2

2010-05-05 00:42:10
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

動力学的な感覚ですね。例えば、どんなゲームで感じますか?RT @H_Holon AI-NPCを見て「この数値で制御されてるな」ではなく「あぁこんなこと考えてるんだなぁ」というのが伝わってくるとか。RT 深みを与えるAI とは RT @polestar23 #gameai_rt2

2010-05-05 00:44:17
H.Holon🍤/🐁🌕 @H_Holon

相手が人間である対戦・MMOなどですね。既存AI相手に感じたことはまだ無し。RT @miyayou: 動力学的な感覚ですね。例えばどんなゲームで?RT AIを見て「制御されてるな」ではなく「あぁこんなこと考えてるんだなぁ」と RT @polestar23 #gameai_rt2

2010-05-05 00:47:01
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

自己組織化とマルチエージェントの組合せは面白いですね。その場合そのダイナミクスを如何にユーザーに見せるかが課題ですねRT @hirocell #gameai_rt2 自己組織化 メタAIが居ないにも関わらず,個々のAIが自己組織的に連動することでメタAIが居るかのように見えるAI

2010-05-05 00:48:37
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

なるほど。着眼点がさすがですね。まず、物語をどのようんばプログラム的な表現として表現するべきか、ですね。RT @StellaInerrans #gameai_rt2 AIでのストーリー生成は昔から妄想していたのですが、物語をグラフの成長で表現すると可能ではないかと考えています

2010-05-05 00:51:12
トンネル工業 @TUNNEL_VV

@miyayou ロボット関連の知人の受け売りですが個々の制御をエージェント化するより集中して管理する方がリソースを有効に活用できると話しておりましたがゲームAI も同じでは? #gameai_rt2

2010-05-05 00:54:34
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

ゲームを作っちゃうっていうのは、AIの挙動で、そのステージのルールやミッションが変わる、という感じでしょうか? それはプロシージャルゲームとして興味深いRT @polestar23 臨機応変にアドリブでゲーム作っちゃうAIというのは非常に楽し気ですね  #gameai_rt2

2010-05-05 00:56:11
H.Holon🍤/🐁🌕 @H_Holon

十分可能でしょう。何故なら、対戦もの等で限られた表現能力しかないゲームキャラを経由してリアル人間は色々伝えているので。RT @miyayou: 例えば、人間に感じたことをプログラムとしてモデル化することは可能だろうか? RT @polestar23 #gameai_rt2

2010-05-05 00:57:25
KSMR @Kesomaru

大昔、ティル・ナ・ノーグやルナティックドーンでは単純ながらストーリーを生成していたような #gameai_rt2

2010-05-05 00:57:59
Kohei Kamata @kamahei

これは最初から相手が人かAIかわかってる状態では100%再現しても感じることは無理じゃないかな。 QT @miyayou: 例えば、人間に感じたことをプログラムとしてモデル化することは可能だろうか? RT @H_Holon #gameai_rt2 #gameai_rt2

2010-05-05 00:58:13
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

リソース的にはそうですね。ただそれだと予定調和的な感覚をユーザーに与えて、創発的なものがないですね。^^ RT ロボット関連の知人の受け売りですが個々の制御をエージェント化するより集中して管理する方がリソースを有効に活用できると話しておりました #gameai_rt2

2010-05-05 00:58:29
北風 @polestar23

@miyayou 「TRPGのGM」という言葉からそのまま出た連想なので、どう具体化したものやら、とは想います(笑) GMはプレイヤーの予想外の行動にアドリブすることが必ず必要なので、それをAIにさせることができたらもう我々要らないかもw   #gameai_rt2

2010-05-05 00:58:49
y k @geharuto

RT @miyayou: #gameai_rt2 【予告】5月4日24時=5月5日0時~2時に「ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第2回」を開催しようと~。興味ある方は気軽にその時間にtwitterに。 第一回→ 

2010-05-05 00:59:43
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

RPG で、if-then +数値バランスを超えた技術が必要かな? もし、そうだとしたら、何だろう? RT @H_Holon 十分可能でしょう。 RT 人間に感じたことをプログラムとしてモデル化することは可能だろうか? RT @polestar23 #gameai_rt2

2010-05-05 01:01:11
Takayuki Fukuda @hedachi

ローグ系ダンジョンRPGのダンジョン・モンスター・アイテム生成ロジックなんかも、広い意味ではストーリー生成AIみたいなものかも知れませんね #gameai_rt2

2010-05-05 01:03:14
IGAKI Hiroshi @hirocell

ルナティックドーンは結婚後のエンディング(年表?)を見るのが好きでした.あのゲームの個々のキャラのAIは極めてシンプルでしたねぇ.RT @Kesomaru: 大昔、ティル・ナ・ノーグやルナティックドーンでは単純ながらストーリーを生成していたような #gameai_rt2

2010-05-05 01:03:35
Yanace @ya7ce

@miyayou 例えば敵と会ったら必ず戦闘、ではなく何らかの条件で近づいた時だけ襲ってくるようにすると生き物らしさが出ますね。近くで魔法を使う、仲間が攻撃されている、など。あとPCの方がレベルが低い。オンラインゲームではよくある手法。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:04:19
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

あとでまとめるので、僕を経由しないで、自由にお互い討論してくださいね。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:04:45
Yanace @ya7ce

@miyayou 同様に味方NPCにも似たような条件をつけてやる。例えばそれぞれのユニットに対し、好き、嫌いをつけてやり、キャラごとに積極性と消極性のパラメータを持っている場合、消極的なキャラは嫌いな敵を避けるが積極的なキャラは倒しにいく。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:05:56
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

JRPGの敵が人間に何を感じさせることができるって、きちんと研究するべきですね。RT @kamahei 100%再現しても感じることは無理じゃないか QT 人間に感じたことをプログラムとしてモデル化することは可能? RT @H_Holon #gameai_rt2

2010-05-05 01:06:22
Yanace @ya7ce

@miyayou その好き嫌い、積極的、消極的のパラメータをゲーム内の結果やプレイヤの介入によって上下させてやるとより生きた感じが出るのではないかと思っています。 #gameai_rt2

2010-05-05 01:07:19
H.Holon🍤/🐁🌕 @H_Holon

その通りだと思います。if-thenやファジィなどの評価関数の選択の前に、入力・説明変数の選択が重要かと。RT @miyayou: JRPGの敵が人間に何を感じさせることができるって、きちんと研究するべきですね。RT @kamahei #gameai_rt2

2010-05-05 01:09:05
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

そうか!GMはメタAIなんだなあ^^。Left4Dead がAIでやったことは、GM がずっとして来たことなのか!RT @polestar23 GMはプレイヤーの予想外の行動にアドリブすることが必ず必要なのでAIにさせることができたらもう我々要らないかも #gameai_rt2

2010-05-05 01:09:42
vfx2000 @vfx2000

@yoh7686 モンハンみたいに特定の攻撃に対して怒ったり、傷を負うと逃げたりするだけでも変わってきそうですね。振り返るとそれっぽいシステムは色々なされていたりして面白いと思いました。モンスターのリンクとか<仲間が攻撃されている #gameai_rt2

2010-05-05 01:10:33
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

なるほど。物語のスケールごとに物語生成技術が違いますね。ダンジョン制覇は「小さな物語」ですねRT @Hedachi ローグ系ダンジョンRPGのダンジョン・モンスターアイテム生成ロジックなんかも、広い意味ではストーリー生成AIみたいなものかも知れませんね #gameai_rt2

2010-05-05 01:11:13
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