ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第2回-後半-(2010年5月期)
前提が崩れますが高度なアルゴリズムを持つAIは必ずしも必要ないのでは。キャラ単体ではなく全体として雰囲気(抽象的な表現ですが)があればスクリプトでも対応可能と考えます。 RT @miyayou うーん、プレイヤーが味方AIに求めるものは何だろう? #gameai_rt2
2010-05-05 02:18:01RT @yas_kawamura: なら、舞台演劇の演出家的な勉強をした人間がもっとも物語らしい自動生成世界を作れるということになる。俺はそういう勉強しているが。 #gameai_rt2
2010-05-05 02:18:18はっきり言って楽しいですよ。よく誤解されてるのですが、「AIが賢くなる=難度が上昇する」は違います。 RT @totobook2 NPCのAIがどんどんリアルになって行くことって、プレイヤーにとって楽しいことなのかな? #gameai_rt2
2010-05-05 02:18:27RT @yas_kawamura: 知性の表現でいいならアルゴリズムどまりでいいだろう。アルゴリズムもまあ、AIと線引きは難しいが、もっと「ゆらぎ」のあるもんじゃないのか。そして適応性のあるもんじゃないのか。 #gameai_rt2
2010-05-05 02:18:38たぶん、僕らはゲームの「抽象化」を楽しんでる部分もあって、そこはリアル化とは逆向いてるんだと思います。だからややこしいんだと。 @totobook2 RT NPCのAIがどんどんリアルになって行くことって、プレイヤーにとって楽しいことなのかな? #gameai_rt2
2010-05-05 02:18:49F.E.A.R.のAIを見て思うのは感情を表現するのに感情パラメーターは必ずしも必要ない。状況と行動がAIの意図を伝える。とすれば我々は一体何を実装するのだ?RT @gungurion:F.E.A.R.やってみるとFPSでも重要だRT @H_Holon #gameai_rt2
2010-05-05 02:19:09RT @yas_kawamura: それは行動に「ゆらぎ」があるかどうかだろう。もっと分かりやすく言えば、クセだ。本当に論理的なら選ぶべき手を、選ばずに己の手に持ち込もうと回り道ににた行動をする。 #gameai_rt2
2010-05-05 02:19:10遊び手としてはむしろ機械的に最適な行動をとってもらいたく、それって知性的かも知れないけど無機的で完璧な殺人マシーンなイメージになりそうです… RT @miyayou: #gameai_rt2 うーん、プレイヤーが味方AIに求めるものは何だろう?矛盾した何かだろうか?
2010-05-05 02:19:21RT @yas_kawamura: そしてその手になった場合の対処法の熟練は進んでいるから、結果的には相手に勝利する。 #gameai_rt2
2010-05-05 02:19:32それは、パラメータと行動テーブルだけ入れているから。人間の生理は反映しているが、人間の生理を示すなら環境面も含め、「プレイヤーに分かってもらう仕組み」から考えないと駄目でしょう。 RT兵士のストレス度で行動が変わるとかやっていましたがバグっぽくて嫌
2010-05-05 02:19:59それはどっちかつーとゲームデザインの問題ではないかと。 RT @H_Holon: それって敵→自分ですよね。自分が感情表現(&やりとり)することは重要ではないように思いますがどうでしょ? #gameai_rt2
2010-05-05 02:20:02なるほど。興味深い指摘です。逆にそういう所に新しいゲーム考えるヒントがありますね。例えば警察のゲームで投降を促すとか。 RT @H_Holon それって敵→自分ですよね。自分が感情表現(&やりとり)することは重要ではないように思いますがどうでしょ? #gameai_rt2
2010-05-05 02:20:15@totobook2 楽しくなると思いますよ。より自然に柔軟になればゲームをやっていてその挙動はありえないだろ、というギャップが埋まっていくはずですよ。 #gameai_rt2
2010-05-05 02:20:42感情は状況の1つと捉えられそうですね。 RT @miyayou: F.E.A.R.のAIを見て思うのは感情を表現するのに感情パラメーターは必ずしも必要ない。状況と行動がAIの意図を伝える。 #gameai_rt2
2010-05-05 02:21:00そもそも人間の感情の正体がそれかもしれないわけですよね。アフォーダンス。 RT @miyayou F.E.A.R.のAIを見て思うのは感情を表現するのに感情パラメーターは必ずしも必要ない。状況と行動がAIの意図を伝える。とすれば我々は一体何を実装するのだ? #gameai_rt2
2010-05-05 02:22:27「Storytelling in BioShock: Empowering Players to Care about Your Stupid Story」
2010-05-05 02:22:34いや、どちらかというと敵とかではなくその他大勢の町民とかです。やたらやたらと人間臭いゲームキャラって、交流してて疲れそうwRT @gungurion: はっきり言って楽しいですよ。よく誤解されてるのですが、「AIが賢くなる=難度が上昇する」は違います。 #gameai_rt2
2010-05-05 02:22:50そうなんですよね。それで「それが重要なゲームじゃなかったから削ったのかな」と思ったのです。FPSは、というのは表現が大雑把すぎました。すみません。RT @snapwith: それはどっちかつーとゲームデザインの問題ではないかと。 #gameai_rt2
2010-05-05 02:23:14#gameai_rt2 ゲームAIっていうのは「ゴッコ遊び」を盛り上げる要素のひとつとして使えるんですかね。例えば「鬼ごっこ」の場合、時々後ろを振り返りつつ必死にコケそうになりながら逃げているようなフリをしたり、余裕が出てきたら挑発してくる、とか。
2010-05-05 02:23:25なる程。行間を読む楽しみが奪われちゃうこともありそうですね RT @Kesomaru: たぶん、僕らはゲームの「抽象化」を楽しんでる部分もあって、そこはリアル化とは逆向いてるんだと思います。だからややこしいんだと #gameai_rt2
2010-05-05 02:24:22RT @oissusan #gameai_rt2 ゲームAIっていうのは「ゴッコ遊び」を盛り上げる要素のひとつとして使えるんですかね。例えば「鬼ごっこ」の場合、時々後ろを振り返りつつ必死にコケそうになりながら逃げているようなフリをしたり、余裕が出てきたら挑発してくる、とか。
2010-05-05 02:25:15そのギャップ萌えという楽しみ方は無いのでしょうか RT @codeanalyze: 楽しくなると思いますよ。より自然に柔軟になればゲームをやっていてその挙動はありえないだろ、というギャップが埋まっていくはずですよ。 #gameai_rt2
2010-05-05 02:25:59使えるどころか、重要な要素だと思います。 RT @oissusan #gameai_rt2 ゲームAIっていうのは「ゴッコ遊び」を盛り上げる要素のひとつとして使えるんですかね。例えば「鬼ごっこ」の場合、時々後ろを振り返りつつ必死にコケそうになりながら逃げているようなフリを...
2010-05-05 02:27:26#gameai_rt2 同感です。機械に絵を描かようとする事態に突入しかねませんねw @miyayou RT 知性的なものであればあるほど、知性的感受性を増すので、人間的なる知性を感じさせることは、本当に至難
2010-05-05 02:28:43