なかやまらいでん、並木学、渡部恭久、ばび~の各氏によるアーケードゲーム基板の音源話

なかやまらいでん氏がYM2610についてツイートされたことをきっかけとして、アーケードゲーム基板の音源についてさまざまな話が飛び交ったようなので、せっかくなのでまとめてみました。 拾ったツイートはタイトルに挙げた方々のIDをキーワード検索して出てきたものと、その方々がMentionで言及されているツイートです。抜けがあったらごめんなさい。 また話が多岐にわたるため時系列順に並べただけになってしまいました。そんなわけで誰でも編集可にしておきます。
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みっひー @milmao

好みのゲームにもよるのかもしれませんが、アタリはFM音源の中では音色が独特でその印象が強かったのかもしれません。たしかにプリセットぽいのも多いですねw RT @manabn: ありがとうございます。プリセットっぽい、というと昔の方が当てはまるような…FM音色も、パソコンゲームを中

2011-09-29 13:46:52
花岡拓也@特撮好き音屋さん兼馬鹿親 @takuyah

@t_macco @manabn 必死になって回してますから、なおさら酷い事に…同じ所またやっちゃう、とか(痛

2011-09-29 13:57:23
花岡拓也@特撮好き音屋さん兼馬鹿親 @takuyah

@babi_ztt @nakayamaraiden あれが初unixでした(次にIndy)。後にlinux触った時に気楽な事気楽な事w

2011-09-29 13:58:21
花岡拓也@特撮好き音屋さん兼馬鹿親 @takuyah

@manabn @t_macco うろ覚えの型番を特定されて、覚えのある数字の並びに「あーそれですそれです」と言う情けない元中の人なあたくしw あれクロック変更できたんですね!てっきりチップ仕様で固定なもんだと思ってました(そして昨日の基盤コストの話に思いを馳せる…)

2011-09-29 14:01:37
hebo-MAI @hebo_MAI

HEXデータで歌えるとは、透き通るピザさんは凄い。 RT @nakayamaraiden: さすがに忘れてる・・・自分がHEXで歌えたのは'89年の3~4月ごろの話・・・・www

2011-09-29 14:05:06
hyu @hyutec

@manabn OKIさんは絶対に教えてくれなかったので、他のADPCMの比率テーブルを参考に独自プログラムでエンコードしてました。短いものなら誤魔化せたんですが、長くなってくると誤差が塵積で音が悪くなっていくというw

2011-09-29 16:59:14
加山。 @x68303

ハイパーデュエルのドラムのリリースがブッツンブッツン言うのが気になってしょうがなかった6295

2011-09-29 17:03:50
Manabu Namiki / 並木学 @manabn

@hyutec あ、圧縮の辞書テーブルですね。僕の先輩も他のテーブルを参考にやっていましたが、長いサンプルになるとDCオフセットが徐々にズレていって大変な波形になっていた記憶がw

2011-09-29 17:03:57
Manabu Namiki / 並木学 @manabn

@x68303 詳しくは知らないけど、X68000の6258と同じデータ仕様でOKだろう、とかやるとそういう目に遭うと思います。

2011-09-29 17:09:01
EXCEED. @TransAmGTA92

@manabn @x68303 6295 と 6258 は1バイト当たりの上位4ビットと下位4ビットが逆になっている以外はデータ(圧縮アルゴリズム)的には同等のものだったと記憶しています。ちなみに6258の方が例えるならビッグエンディアンで、6295の方がリトルだったはずです。

2011-09-29 17:12:53
Manabu Namiki / 並木学 @manabn

@mc68060rc75 @x68303 そうだった気もします…ということは、問題のあるROMのヘッダを除いて上位下位4bitをswapすれば音が改善するのでは?

2011-09-29 17:16:44
ボブ@音出し担当 @BOBSDMS

@manabn なるほど!たまたま(?)なんですね(^^;

2011-09-29 17:34:08
ペピコン @doqpo2

@manabn 今のゲームサウンドってクオリティも格段にアップしてるし綺麗な音ばかりなんですが、イマイチ心に残らない物が多いんですね 当時のゲームはサウンドもだしグラフィックも技術や思い入れを感じれた物が沢山あったと思います 特にゲーム内容にマッチしたサウンドが多かったかなぁ

2011-09-29 17:56:27
hyu @hyutec

@manabn いずこも同じww 波形が上下の限界値にぶつかった時の処理もADPCMによって違うので色々と悩ましかったデス。

2011-09-29 18:03:29
増子 津可燦@音屋SoundCreator @t_macco

@takuyah @manabn 並木さんの昔のゲームに関する情報量と愛情は凄いですよね。本を書けばいいのに。(笑)というか、雑誌の連載の方がいいのかも。。。でも似たような情報が多いから、差別化が大変そう。

2011-09-29 19:49:59
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