2022年9月29日

ゲームで「壁すり抜けるバグとかどうなってんだ!?」ってよく言われるけど実際作ってみると「逆」だと分かる

苦労の声が続々
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なぎせ ゆうき @nagise

ゲームで 「壁をすり抜けるバグどうなってんだ!?」 みたいに言われがちですけども、プログラミングやると 「すり抜けない衝突判定、どうやってんだ!?」 ってなりますからね🤔

2022-09-28 17:07:17
リンク Wikipedia 衝突判定 衝突判定(しょうとつはんてい、Collision Detection)とは、「2つ以上のオブジェクトの交差を検出する」という計算機科学上の問題であり、具体的には「ある物体が別の物体に当たったか(衝突したか)どうか」を判定するプログラム処理のことを指す。ロボット工学、計算物理学、コンピュータゲーム、コンピュータシミュレーション、計算幾何学など、さまざまなコンピューティング分野で応用されている。 衝突判定のアルゴリズムは、2Dオブジェクト同士の衝突判定と3Dオブジェクト同士の衝突判定に分けることができる。 ビ 14 users
なぎせ ゆうき @nagise

デフォが素通し状態で、一生懸命に「ぶつかる」を作るんですよ。 ぶつかるの難しい。

2022-09-28 20:00:58
なぎせ ゆうき @nagise

最近はフレームワークというかゲームエンジンでやってくれる分でかなりいけるんでしょうけどね。 twitter.com/nagise/status/…

2022-09-29 14:13:52
なぎせ ゆうき @nagise

衝突判定は真面目にやると深いジャンル。 それだけで一冊の本になるぐらい pic.twitter.com/jI25asSGhh

2020-04-06 16:28:58
拡大
みんなの反応
3つ目 推し狂いが止まらない @GogoInana

そうか。「ぶつかる」は「世界のルール」で、「人間が定義しなきゃいけないこと」なんだ。おおう解像度の上がり

2022-09-29 14:40:21
noir@牧野 @noirhp23

モデリングとかね……貫通しないが難しい

2022-09-29 14:06:31
RENCA @RENCA_SID

@nagise あぁ…再現してそれを追うだけで死にそう…。 でしたら、ちょっとしたお遊びとして残しておくのが皆が幸せになれるパターンかと

2022-09-29 04:13:14
わあたろ @x_Waataro_x

@nagise 衝突した時、実は一瞬めり込んでる(小声)

2022-09-28 22:47:06
七神 あきら @nanakamiakira

@nagise すり抜けるのは判定をつけ忘れただけなのね(`=ω人)

2022-09-29 07:22:05
家電粒子砲 @KadenRyushiHou

@nanakamiakira @nagise どこまでが動いていい範囲でどこからが進めない領域かの設定をしっかりしておかないと移動の計算で動いていい範囲を越えちゃった時に変なとこ行くので…画面外の何も無い空間とか…

2022-09-29 08:59:25
陸奥五郎【海中】 @Boleophthalmus

@KadenRyushiHou @nanakamiakira @nagise それに最近の映像はグラフィックがすごいからその分当たり判定も……。

2022-09-29 09:50:31
アカウント1 @neco1wan

@nagise 基本はすり抜けて、逆にバグとしてぶつかったほうが楽じゃない?

2022-09-29 00:12:21
不知火@フォロバ100…ヘァッ∧_ ∧…( ・ω・)=つ≡つ…(っ ≡つ=つ…`/__)…(ノΠU @siranui__

@neco1wan 基本がすり抜けというか、元々の状態がすり抜けなので、プログラムしないと永遠にぶつからないんですよ

2022-09-29 09:40:28
🐰̽̈ ❥ ℰℛℐ𝒦𝒜❥🐰̽̈ @ErikabFF14

DQ10はモンスターすり抜けられないんだよね、相撲して壁しながら倒すんだけど、FF14はモンスターすり抜けられるのに最初慣れなくてわざわざ避けてたw

2022-09-29 15:24:32
春色 そら @Corona_pink

これはマジでそうなんだけど他の壁が抜けないのに抜ける壁があるのがわかんなくなるとこじゃない?

2022-09-29 14:59:17
みゃーみゃ @3892myamya

自分はゲームプログラミングは未経験だが、衝突判定・接触判定の実装の難しさは少し前にタージ・マハルのソルバーを作った時に身にしみて感じた。平面上でも結構込み入ったロジックになるのにそれを3Dで、となるとやばそうなのは想像つきます…😥

2022-09-29 13:54:20
ノサダ @nosadaMC

ほんとこれな 形を反映するぶつかり方とか一部の条件だけすり抜けるとかほんま無理

2022-09-29 13:10:10
経験談
ののわーる @nonoir_0x32

わかる お手製でやった時は移動後の座標が壁の中ならその移動をなかったことにするってので作ったわ

2022-09-29 14:35:18
アーニャルド @Anyald_smash440

はじプロで自分で空間作る時、こんな感じだったなぁ… >RT

2022-09-29 14:06:59
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コメント

ふぁむ【スカーレット/ネタバレあり】 @phantom0730 2022年9月29日
ゲームプログラミングやってると三角関数がいかに偉大かが解る
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棘垢 @eU3oSlnSHuAO49c 2022年9月29日
鋭角になってる壁とか見ると取り敢えずぶつかって見たくなる
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ISW @ISW007 2022年9月29日
全能者の下請けが衝突判定をサボったせいでダークマターが生まれてたり。
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節穴 @fsansn 2022年9月29日
覇王鬼帝、意味不明な反射をするみたいなこと言われてたけど私がその挙動を見たら「なるほどね…」ってなっちゃった
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CD @cleardice 2022年9月29日
地球防衛軍はもうちょっと地面を頑丈に作って欲しい(すり抜けて世界を一周しながら)
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双馬 凜 @rin_souma 2022年9月29日
モンハンのデバッガーは延々壁に向かってコロコロするテストとかしてたらしいね
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lonngfa @lonngfa 2022年9月29日
基本的に衝突判定は、移動中のキャラクターの次の移動先に何か衝突するオブジェクトが存在するかどうか、で行っています。ですので、一度の移動量が大きすぎて衝突するオブジェクトの先まで進んでしまうと、衝突判定を抜けてしまうことがあります。これが壁抜けバグの基本的な考え方です。ブレワイのRTAでよく出てくるShield Skew Clipなんかはまさにこれですね
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寝落ち武者狩りの萩鶴 @shukaku_Isuzu 2022年9月29日
YouTubeでもバグを検証するYouTuberが居て、すり抜けバグもよく見つけてるがよくそんなバグに気付いたんだなとたまに感心する時もある。偶然見つけたパターンもあるけど… 普通にプレイすれば、遭遇しないけどそのバグを見つけようと奮闘する変わった人も居るから面白い。 その判定が難しい、のも分かるような…
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2003 UB313 @2003UB313DP 2022年9月29日
落下の終端速度設定してないからちょっと斜面で延々落下状態を継続して床突破したり。
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ろんどん @lawtomol 2022年9月29日
自作のBASICプログラムとかだと、移動の度に「その座標に他のキャラや壁が存在するか」if〜thenで処理とかしてたなあ
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R.Mory@Togetter @RMoryTogetter1 2022年9月29日
shukaku_Isuzu ライブで一時間ぐらい壁に向かってゴソゴソやってる人とかいるな。スケボーで空飛んだり
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dronesubscriber @dronesubscriber 2022年9月29日
高校物理で古典力学を勉強するためにはピンボールゲームつくってみるといいと思います。 エネルギー保存則および運動方程式と延々格闘することになりますので。 すり抜けの他にも空中浮遊バグがどうしてできてしまうかも分かるでしょう。
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aa @aa60006342 2022年9月29日
効率よく違和感のない衝突判定が難しいんだよな。直線の壁とかはそこまで難しくない
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たかつき @taka4tsuki 2022年9月29日
特に鋭角の内側がね。1フレーム内で1度壁にぶつかって移動方向が変更されてから、更に壁にぶつかるようなとき、ガクガクしたりめり込んで抜けたり。
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たかつき @taka4tsuki 2022年9月29日
「移動先に壁があるなら停止する」なら簡単だけど、壁に触れることができなくなってしまう。「壁があるなら壁との接触位置まで移動して、残りの移動量(速度)を壁方向に分解して横滑りさせる。横滑り後に、さらに壁があるなら…」となってちょっと複雑なのだ。処理速度との戦いもあるかもね。
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シロネコ @straypas 2022年9月29日
壁にボールがぶつかって跳ね返る挙動は最も簡単な衝突判定なんだけど、この一番簡単な処理でも、ボールをめっちゃ加速させたり、壁を動かしたり、フレームレートが落ちるくらいに重くすると、すり抜けが発生する。物理エンジンの自作は昔かなり頑張って取り組んだけど、最終的に投げたわ
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ねや @AriaSub 2022年9月29日
プログラム上のキャラクターって実は一切移動はして無くて、速度に応じた距離のショートテレポートしてるんだよね、歩いてるときは毎秒1mmずつのワープ、走ってるときは1cmづつのワープ、高速移動してると1mづつワープする。走りまでなら10cmの壁で止められるけど・・・
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ヴァラドール @_Vorador_ 2022年9月29日
今のゲームでもインディーのやつとか余裕で地面すり抜けてどこまでも落ちる 作っている人には頭が下がりますね
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Licorice @Licorice_90 2022年9月29日
プログラム的にドアの処理が大変らしいね
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SAKURA87🌸多摩停督💉4 @Sakura87_net 2022年9月29日
壁、ライブラリ使えばちょっと設定するだけで簡単に作れるんですけど、実際に一から当たり判定作るとなかなか骨が折れるんですよね。実際に当たり判定のプログラミングして疲労で事故って骨折した人の話を聞いたことがあります。
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R.Mory@Togetter @RMoryTogetter1 2022年9月29日
_Vorador_ インディーどころかオープンワールドゲームならまず起きる
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kartis56 @kartis56 2022年9月29日
インディーなら踊ればよし
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サディア・ラボン(ヒエロサロメ、アスカローナ、プクヒルデ) @taddy_frog 2022年9月29日
ドラクエ10では、完全に閉まってないドアに当たったらすり抜けるみたいです。 見た目はドアを突き抜けてます。
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辛いマン @tsurai_man 2022年9月29日
UnityとかUEがない時代に戻れないわ
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fukken @fukken 2022年9月29日
これが難しいの、往々にして「主人公」は物理法則を無視するからだったりする。主人公だけはプレイヤーが操作した意図の方を優先してくれないと、操作してて不快になる。物理法則に諾々と従うだけのオブジェクトしか世界にないならそれほど難しい問題でもない。
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鮭とば酢塗れ @tsuruma15 2022年9月29日
現実世界も素粒子物理学上では衝突判定が怪しい可能性が微レ存
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雲雀っちゃ @anas1yam 2022年9月29日
オブジェクトを面のみで作ってるからこそ起こる現象だと思うけど、中身が何かしらで詰まった形で作ると解決したりするのかな?
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想 詩拓@文芸サークル『文机』 @sou_sitaku 2022年9月29日
RPGツクールレベルの2Dゲームでも「すり抜けない壁」を作らないようにするの大変だしなぁ。
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パンダは肉食獣 @j_inbar 2022年9月29日
衝突判定がややこしいのは大量のオブジェクトが互いに影響し合う可能性があったり、高速に移動とか、オブジェクトが複雑に変形したりとかの時に、実時間で終わらすためにどうやって処理の省きを行うか?どこを最適化するか?どうやって情報を持つか?とかだから、ピンボールじゃ生兵法にしかならないと思うぞ。
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おろろ @fYe39CoQsPrbZVK 2022年9月29日
見た目は壁グリグリでも内部の衝突判定で使う座標はめり込んでるとかあって、めり込んでるから移動は無しみたいなのを繰り返してるわけや。んで座標単体だと壁の向こうからめり込んでるのかこっちからなのか判別できないから、向きもパラメータにいれて衝突判定作ると64マリオがケツスライディングで壁を抜けてくる
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ポップ @bottlefoam 2022年9月29日
壁のポイントに移動したらその一つ前のポイントに戻ればいいんだよね、ハイ完了!(バグ)
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いとけい @itokei_ 2022年9月29日
ガキの頃にBASICで作った迷路を歩くプログラムは、壁に1マス使う方式だったから簡単だったけど、「マスとマスの境界線を壁に」しようとして(当時は)よくわからなくなったんだよなあ #昭和
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八頭身派 颯仁|創造神🌄VTuber @komad333 2022年9月29日
anas1yam そうすると今度はファイルデータが重くなる。 まともにゲームプレイができなくなってしまう。
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五月雨山茶花蝉しぐれ @taken1234challe 2022年9月30日
現実と一緒。本来人間は出来ることなら何でも出来る。だが法律や倫理というプログラムで有るべき社会という物を定義している。それ故に人間はその定義に従った行動をとるわけだ。だが稀にその定義が適用されず好き勝手に動き回るものもいる。だが寧ろ人間という生物として自然なのはそういう輩の方で、異常なのは社会という枠の中で有るべき人間像を演じている常識人たちの方かもしれない。
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寝落ち武者狩りの萩鶴 @shukaku_Isuzu 2022年9月30日
RMoryTogetter1 こち亀でもゲームのバグの話がチラッと出てたのを思い出すね。確か両津勘吉がゲームのバグを探すアルバイトをやってたって回想した奴(ゲームの首都高でレース大会やって優勝賞金を目指す内容)
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NORt @NORt18953368 2022年9月30日
それぞれが超うまくパントマイムした映像を集めて合成してるような物と考えてる
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棘垢 @eU3oSlnSHuAO49c 2022年9月30日
anas1yam 「中身の詰まったオブジェクト」と言うモノを作れたらそれだけで技術的な歴史が変わるぐらいハードル高いと思うよ
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arm1475@BA1ブースター @arm1475 2022年9月30日
アカム戦の判定バグ技(吹き飛ばされて安全地帯に)はアカムに貫通弾ぶっ込む一方で罪悪感との戦いでもあった あれはデバックでも想定外だったろうなあ
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みやは~いこーるおっさん@Next未定 @MyhrequalOssan 2022年9月30日
64マリオのケツワープで壁を抜けちゃう理由も「1fでの移動量が壁の厚みを超えてしまうため」でしたっけ?
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ALCaDEUS-メカ娘派/P.BUNNY @d07249 2022年9月30日
衝突判定とかジャンプの様なゲーム中の物理法則プログラミングを実体験すると、工期1週間だの液体グルグルついでだので世界の物理演算設定をサクッと作り上げた各地の神々の脅威度がよく分かる。
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ALCaDEUS-メカ娘派/P.BUNNY @d07249 2022年9月30日
anas1yam 昨今のリッチ度合いだとゲーム空間内全ての分子の配置を設定する等の恐ろしい状況になりかねないので、実用的な負荷の範疇でやるのは大変そうですね。
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無味乾燥 @UnaKiri_Megane 2022年9月30日
anas1yam 中身を詰めるということは中身にも判定をするという意味で言ってしまえば「触れたら衝突と判定される膜」をブロックメモ帳みたいに重ねると同じことになる。つまりそれだけ処理が重くなる。
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いとけい @itokei_ 2022年9月30日
今は、もはや面も点も数学的な意味のそれなんですよね
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たろす @gh15336 2022年9月30日
この本読んで実装してたなぁ。厳密にやると現実的でないから、どこまで手を抜いて(計算量減らして)それっぽく見せるか、ってのは本当に研究レベルの内容。草に触れたときちゃんとその方向に応じて反応するとか、見た目的には大事だけど計算量的には相当無駄だなーと思って見てる。
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無味乾燥 @UnaKiri_Megane 2022年9月30日
MMDスカート貫通はモデリングとかの方面からすり抜け問題と戦う最前線。長く戦っているからかなりノウハウが蓄積されている。
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いっちゃん @icchan_s 2022年9月30日
キャラの移動もそうだけど、スプラ3の弾が壁を抜けるのも結構大変そう。
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たろす @gh15336 2022年9月30日
icchan_s あれは2の時は問題なかったのに3で発生しているのが騒動の一因ですね。地形判定方法が2と違っているとの情報もありますが、はてさて。
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ネギ@ミーム川 @negi__ 2022年9月30日
衝突判定の原理を知っていれば, ゲームによっては「設定で最大FPSを下げると判定頻度も減るので壁抜けしやすくなる」みたいなバグも見つけられるんだな
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伍長 @gotyou_H 2022年9月30日
これ元々スプラでいろんなとこ抜け放題状態の話だけど、それでも任天堂の凄いところは「地面すり抜けて落下するときにしか見れない地形がある」だと思う。マテガイの地面の下とか、ちゃんと「水が張られてる」んだよね。
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ながいずみ(個人用) @nameriizumi 2022年9月30日
無を取得もドニも土遁もWrong Warpも、適切なデバッグがなされた上で後年見つかった壁抜けテクニックなので、ある意味ゲーム開発者とプレイヤーの絶大な信頼のたまもの(開発者は致命的なバグがなかったと信頼し、プレイヤーは致命的なバグがあると信頼した)だと思っています グリッチは芸術
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NaCl @NaCl_584 2022年9月30日
現実世界とかいう超大型ゲームでもすり抜けバグにトンネル効果って名付けてやりこみ勢が研究してるらしい
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くるっと @kurutto115 2022年9月30日
これを逆手に取ったゲームがBaba Is Youだな
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くるっと @kurutto115 2022年9月30日
あとラブandベリー以来のあの手のゲームでプリティーリズムが何故スケートだったのかみたいな(歩いたり踊ったりだといちいち足と床の接触を判定する必要があるけど、スケートなら基本床に沿って移動させれば良い)
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しいたけ @si_ta_k 2022年9月30日
中にイベントもオブジェクトも無い箱くらい壁ぬけ対策しとけよって思う
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天津飯風味 @a1lic 2022年9月30日
海外のマリオ64研究してる人が衝突判定について解説している動画が為になった
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ると。 @nec0lt 2022年9月30日
現実世界で壁をすり抜けたら、元の世界に戻るのが大変そう。
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たろす @gh15336 2022年9月30日
anas1yam それをソリッドと呼びます。CADの多くはソリッドですね。ゲームでこれを採用してるのは「The Tomorrow Children」ぐらいしか知らない。マインクラフトもボクセルだから近いかも。あくまでオブジェクトの持ち方の話であって、当たり判定とは関係ないですけどね。
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S_fu_jin_o/スパ狂残党 @sapo_sin_f 2022年9月30日
既存の有名ゲームエンジンを使用する以前の3Dゲームのコリジョンは ポリゴンでコリジョン用のモデルを表示モデルとは別に用意して、 マテリアルや頂点カラーで各種のアトリビュート設定したような気がします。 表示モデルからリダクションしてたりすると頂点がしっかり繋がってなかったりするとそこから壁抜け できちゃったりのバグの要因だった気がします。
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goodmoon @goodmoon 2022年9月30日
Licorice_90 プログラムもそうですが、どこまで開いたら通れることにするのか、動く部分に人がいるときに衝突判定をどうするか(開かなくするか)という仕様決めからして面倒だと思います。 特に手前に引いて開ける場合は自キャラが必ずいますからね。
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エビゾメ/金曜日 西う31a @ABzome 2022年9月30日
むかしKlik&Play及びclick&createでゲーム製作をしているとき、基本のアクションゲームを作るシステムは存在するけど障害物にジャンプで横からぶつかるとその場で引っかかり下に落下しないという仕様の問題があった。これのせいで結構な数のあのソフト製のゲームは横から壁に当たると壁に引っかかる。我々が常識だと思っている挙動は何らかのプログラムの成果で積み重ねられている
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カスガ @kasuga391 2022年9月30日
ティンダロスの猟犬が鋭角を通って現れるのも、多世界構造のすり抜けバグを利用しているからではなかろうか。
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野上はるか @harukanogami 2022年9月30日
キズナアイの時も話題になったけどキャラに着せる服も同じで袖や裾が長いと腕や足が突き抜けるのよな
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べるみーな @bellmina 2022年9月30日
モデリングも髪などが服を突き抜けるのが現行の使用だからなぁ。 CGアニメで1Fずつチェックしていたのが昔の話。今はそんな時間やコストをかけられないのでリアルタイムのほうが主流になった。
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残高不足 @koutaro_18 2022年9月30日
fsansn 覇王鬼帝は「物理的に正しい挙動」なんでしょうけど、それが「ゲーム(ブロック崩し)」として好ましいかという話ですねw アトランティスの謎も同じで物理法則に従い過ぎてかなり操作しにくかったのに対して、同時期のスーパーマリオブラザーズが物理法則を無視した動きでこれ以上ないくらいの操作性の良さを生んだのが興味深い。
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目玉P@天邪鬼モード @medamap 2022年9月30日
がんばって自前コリジョン作ったら辺と辺の境目に乗せたらストンと落ちた
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UZIRO @UZIRO 2022年9月30日
昔ケツワープ今ファイナルパターゴルフ
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jiji @kumattasan 2022年9月30日
「無」から絵を出力し、その絵に通れないという属性を付与して初めて「壁」が出来上がるわけだからな。この手の話は考え始めると脳みそが宇宙猫みたいになる。
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しなアス @shinaasu 2022年9月30日
ファイナルソード無料体験版の見えない壁(ファイナルウォール)を突破するファイナルパターゴルフという壁抜けバグ思い出した
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志郎(ship9) @shirou_ship9 2022年9月30日
衣服や髪の毛の衝突判定とかちゃんとやろうとすると必要スペックが青天井になりそう
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らぃりる @Liriru 2022年9月30日
3Dの衝突判定どころか、ブロック配置での衝突判定ですら抜けるからね、RPGツクールで衝突判定をただ並べるだけでいいのに、それですら抜ける。移動量と衝突判定とか、抜けて当たり前なのである。
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BUNTEN @bunten 2022年9月30日
ゲーム上の「物体」には表面はあっても実体などないし、重力とか慣性の類すら定義してやらないと生まれない世界だからなぁ。通常はうまくモデリングしてると言っていい。(たまに作りもらすとバグと言われる。)
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chi464 @chi2021z 2022年9月30日
現実世界の物理学でもニュートン力学的な質点がぶつかるなんて確率的におかしい話。奇妙な遠隔力である重力や電磁力とその背景となる場の概念が出てきてなんとかなったような誤魔化されたようなで量子場理論で無限個の仮想光子が電磁力を媒体まできて確率論をねじ伏せたイメージがある。
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chi464 @chi2021z 2022年9月30日
kasuga391 この世界は白痴(強いAI未搭載)にして盲目(カメラ無し)なアザトース・サーバ上の仮想世界だからしょうがないね
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そらりす@メモリ192GBは基本的人権💉💉💉 @djed736 2022年9月30日
動きをつけたり当たり判定が複雑になるので「扉」のプログラミングか一番難しいらしい。 https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210617086/
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ととっと @xyrLuoihI9vhuex 2022年9月30日
「いしのなかにいる」は緻密なプログラミングにより生まれた悲劇なのだな。
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Ornithomimus似鳥龍スー・ニャオルン @_2weet_sue 2022年10月1日
上手なパントマイマーのマイムはビクともしない堅い壁が見えるけど下手っぴマイマーだと手の動きで壁がフニョフニョしちゃうもんねーw
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あごにー @Agony_01 2022年10月1日
ゲームというか、コンピュータの処理が連続体ではなく1フレームごとの処理である限り厳密な衝突判定は無理だとおもう。それこそ無限に時間を分割して衝突判定を行うとかしない限りはね
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さかきみなと🌧榊鐵工 @syouth 2022年10月1日
壁に隙間ができるとすり抜ける問題ww
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あっちゃんと呼ばれる男 @ats_yam 2022年10月1日
昔BASICで遊んでたとき、同じこと思いました。 いろんな判定や条件分岐を作って、ようやくゲームって形になるんだな!ってw
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fullbocco @fullbocco_bokko 2022年10月1日
MMDとか3Dモデルを色々動かしてる人なら分かると思うけど足と床の接点の処理ね。地面を蹴り上げる反発やら着地の衝撃とかモーション考えたり足が地面にめり込んだり浮いたりしないように考えるのがメンドイと思う。
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Bauer @WorldLeaf 2022年10月1日
ゼルダの伝説BotWやってて長さの違う剣の当たり判定……すごい……素晴らしい……ってなってる
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ニコナマン @Niconaman 2022年10月1日
トランジスタが電流を増幅しちゃうのもフラッシュメモリーが情報を記録しちゃうのもある種の壁すり抜けバグなのか
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順三朗 @junzabroP 2022年10月1日
おっぱいの当たり判定は重要
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mlnkanljnm0 @kis_uzu 2022年10月1日
そういやクレイジークライマーの看板をすり抜けたとこないな。
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いっちゃん @icchan_s 2022年10月1日
gotyou_H それはね、死なないとリスボーン地点に戻れなくなるからだよ
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Off Black @OffBlack1 2022年10月1日
RMoryTogetter1 あるあるある。MMOのフィールドは、壁どころか地面通過して頭の上に地面のレイヤー状態になるし「ええぇぇ・・・これどうやって復帰したらええねん」ってなったこと何回もある。
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スズネ💉💉💉 @mattun_ 2022年10月2日
そら、現実でも素粒子レベルなら融合してるだろうし、モデルをどれだけ細かく作って、更に時間での衝突判定を細かくやるかにかかってますよね。
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つづやん(廿屋 諒一) @tnx_tzk 2022年10月2日
あぁ……そうね、しこたまめんどくさそう…!
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snodeshi @snodeshi 2022年10月2日
現実でも壁をすり抜ける可能性が0じゃないのは面白いよね
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アルビレオ@炙りカルビ @albireo_B 2022年10月2日
chi2021z ニュートン力学は運動を運動量(エネルギー)のやり取りとして説明するよくできたモデルだけど、衝突に関しては当時の科学知識で扱うのは複雑すぎたので「剛体」という仮想の物質モデルで扱うことにした。剛体は大きさを持つので回転という要素を持ってしまうため、後の時代になって大きさを持たない「質点」に置き換えられた
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アルビレオ@炙りカルビ @albireo_B 2022年10月2日
プログラムの衝突処理でも「くっついたまま静止」は「当たったら跳ね返る」より数段難しくて、「地面の上に人が突っ立っている」を物理モデルで再現するのはけっこう大変。初代バーチャファイターの「片足が外に出てリングアウト」とかバーチャファイター3の「傾斜した地面」「揺れてる足場」はすげーなと思った
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だらず @darazu_kansen 2022年10月3日
シンプルなポリゴン構成の背景だと想定したとき壁の暑さが0.00mmのポリゴンなのもいくないのかな?壁って本来厚みと密度がある集まりだから、じゃあボクセルあたりで表現すれば表層すりぬけたとて次のpoint群で捕まえられる???でもメモリは食うか…。
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神崎ユーリはここに在る @Euri_K 2022年10月3日
これだけゲームが長いこと作られ続けてるのに神の一手が出ないのがこの問題の難しさを如実に表してる
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奉じ茶 @4AqfKh0mdWfyroL 2022年10月3日
「壁に延々とぶつかる」というデバッグを聞いたことがあるが、そういうことなんですな。
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jtoestep @jtoestep 2022年10月5日
逆に作ってた側は「こうすれば判定しないんじゃないか?」とバグを見つけることができる
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Koke @Koke1024 2022年10月6日
アクションゲームの衝突判定作ってた頃、現実で「地面、すり抜けなくてすごいなぁ…」って考えるようになってた
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PandA @PandA_shirasagi 2022年10月12日
キャラを四角or丸にした2Dアクションでも死にそうになったけど3Dで形状を再現した衝突判定とか何をどうしてるかさっぱり分からん。今は物理エンジン任せな製作者が多いのかな。それはそれでエンジンの製作者が何をどうしてるのかさっぱり分からんけど。
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名前・・・ @takeshittuitta_ 11日前
そう考えるとやっぱり餓狼伝BreakBlowはオーパーツだったんだな・・・
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