アジャイルゲーム開発+Unityゲーム開発勉強会【エンジニアカフェ×Aiming】

ゲーム開発におけるアジャイル開発手法とその実例や世界的に今最も注目を集めているゲームエンジン「Unity」を用いた3Dゲーム開発の実例などを学ぶ勉強会を開催。そのときの#ptaimでつぶやかれた内容をまとめました。 イベント詳細リンク: https://www.facebook.com/event.php?eid=146304715464743
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EuphoryX1 @euphoryx1

UnityはiOS, Androidのネイティブ機能も使うことができるので拡張性○ #ptaim

2011-10-13 19:57:18
@PTECH_oozu

taitaniumは使いやすいイメージありましたけど、開発効率、実行速度、通信対応など比較すると断然、unityが使いやすいらしい! #ptaim #ptech

2011-10-13 19:57:37
close_yutori @kimukou2628

#ptaim 候補) Unity+C# UDK ・Androidが今一 Titanium ・・実行速度が Corona ・・拡張性、通信対応が Marmalade ・・通信対応が Flash(AIR) ・・拡張性が<独自ダメ を検証したお話

2011-10-13 19:57:46
エンカフェ @engcafe_tv

iOS,Android,実行速度、拡張性、開発効率、通信対応、学習コストの項目で評価していったときに総合点がいいのはUnity #ptaim #ptech

2011-10-13 19:58:34
close_yutori @kimukou2628

#ptaim Unityの採用言語) Booは微妙・・今から新規言語覚えるの? JavaScript・・自由すぎる、テストもきつい C#・・VisualStudio等のIDEが制約をかけてくれる

2011-10-13 20:01:53
エンカフェ @engcafe_tv

Unityの言語は、JavascriptよりはC#。Javascriptは自由すぎる。C#はエディタが制限かけてくれるところが便利φ(・ω・*) #ptaim #ptech

2011-10-13 20:02:19
close_yutori @kimukou2628

#ptaim ・Scene作成:レベル定義=ステージ(1面、2面) ~ ・Prefab化・・プロトタイプ化 の流れを説明しますとの事

2011-10-13 20:03:30
EuphoryX1 @euphoryx1

エンジン比較の表で、ライセンスフィーは項目になかったけどそこも気になります #ptaim

2011-10-13 20:04:49
EuphoryX1 @euphoryx1

GameObjectは単なるコンテナで、そこにコンポーネントを追加することで機能を持たせる #ptaim

2011-10-13 20:09:34
close_yutori @kimukou2628

#ptaim パッケージファイルのお話) ・カメラだけ残してシンプルなシーンを作る オブジェクトを配置) ・GameObject・・機能無しのコンテナ:Transformコンポネントはかならず必須

2011-10-13 20:10:07
close_yutori @kimukou2628

#ptaim スクリプト) ・MonoBehavior:振る舞いスクリプト =>GameObjectとして登録=>Unity上で使う事が出来る

2011-10-13 20:11:18
close_yutori @kimukou2628

#ptaim ・ライトを設定 ・オブジェクト=>マテリアル=>テクスチャーを設定(ドラックアンドドロップ)

2011-10-13 20:15:00
close_yutori @kimukou2628

#ptaim ・歩かせるにはCharactor Controllerを使うとよいらしい(カメラも専用の物が入っているとのこと) ・スクリプトを追加 =>平面、板を置く=>トリガー(あたり判定)を設定 ・緑色の枠があたり判定らしい <=C#のスクリプトを関連づけ

2011-10-13 20:19:56
EuphoryX1 @euphoryx1

MonoDevelop http://t.co/YHqPcbao このIDEが強力だからC#を選ぶ理由があるんですね #ptaim

2011-10-13 20:21:13
close_yutori @kimukou2628

#ptaim MonoaBehaviour・・親クラスらしい コールバック関数: start update が定義されている。 OnTriggerEnter関数を追加 MonoDevelop:入力補完が効くから凄く便利

2011-10-13 20:24:11
close_yutori @kimukou2628

#ptaim やはりUnity実演デモはトラブル運命にあるのかな・・・。 デジハリのもそんな感じだった~

2011-10-13 20:29:07
EuphoryX1 @euphoryx1

事前コンパイラ (Ahead-Of-Timeコンパイラ、AOTコンパイラ) #ptaim

2011-10-13 20:35:03
close_yutori @kimukou2628

#ptaim スクリプト上の関数名が違ってシーン上で指定してもエラーが出ない。 Macで開発すると、AndroidもiPhoneも全部コンパイル可能 <=環境がないと動かせない デバック:MonoDevelopで可能 スマホ:AOTコンパイラ=>ネイティブ変換

2011-10-13 20:35:27
EuphoryX1 @euphoryx1

ゲームエンジンを使う時、プランナー、デザイナー、プログラマの分担がうまくできるのかが気になります #ptaim

2011-10-13 20:36:44
EuphoryX1 @euphoryx1

ゲームプレイプログラマとエンジン/エディタプログラマに分かれているのが興味深いです #ptaim

2011-10-13 20:38:35
close_yutori @kimukou2628

#ptaim Unity=ゲームエンジン ゲームエンジン=ライブラリ・開発環境/ツール ゲームエンジン導入において失敗するケース) ・作り方のワークフローは踏襲すべき ・ソフト会社カラーに使い方を合わせようとすると失敗する<=会社ルール、現場ルールにツールを

2011-10-13 20:38:36
close_yutori @kimukou2628

#ptaim git管理が微妙<独自バイナリ Assetサーバーという専用の管理サーバーがまだ未熟 <=将来的に着たい

2011-10-13 20:42:29
close_yutori @kimukou2628

#ptaim iPhone4に関する話) ・DrawCall・・一度に沢山表示しようとするときつい =>分割して表示 ・全画面更新表示するのがスペック的に厳しい<GPU的に =>小さめの画像をこまめに表示等

2011-10-13 20:44:53
EuphoryX1 @euphoryx1

Unityの流儀を学ぶためには少人数で一個ゲームを造った方がよい #ptaim

2011-10-13 20:47:20
close_yutori @kimukou2628

#ptaim エミュレータでは動くけど=>実機では動かないケースが多い <=実機確認は必須 画面の解像度等が違う端末は個別確認すべき

2011-10-13 20:48:21