美少女ゲームの立ち絵演出は必要なの?

美少女ゲームにはイベントCGの間をつなぐ「立ち絵」がつきものです。 近頃は凝った立ち絵が増えて、従来の「埋める」という考えが見直されてきています。
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end_NTak @end_NTak

演出文法として言うなら、例えば苦笑いの立ち絵が一枚あるだけで、苦笑いしている、ということを文章で表す必要がなくなる。

2010-05-17 02:42:25
end_NTak @end_NTak

描写を引いたところに持って行ける。文章でボケをしかけるのってどうしたってここにありますよって指さしでしかない。映像は気付くかどうか注目するかどうかを鑑賞者が選択出来る。

2010-05-17 02:43:46
end_NTak @end_NTak

とらドラの困難(視点人物(ときに人称レベル)の混乱とか、語り手しゃべりすぎとか)は、小説という形態を取っているから、って面は強い。アニメではその辺映像演出で語らせる出来てたわけじゃん。書かなきゃ現れない、ってのは文章の弱点だと俺は思う。

2010-05-17 02:45:18
end_NTak @end_NTak

立ち絵もまた「記号」ではあるから、数をむやみに増やせばいいという物ではない、というのは、これは同意だけど。千変万化のあらゆる状況一つ一つに完全に合わせた表情バリエーションを求めてるわけではない。

2010-05-17 02:46:51
end_NTak @end_NTak

ボイスも同じで、コメントで「気が進まないんだけど主人公はまったく気付いてくれないので微妙にいらだたしげに演技して下さい」とつけといて、文面上は楽しそうなデートシーン、なんてのも書ける。

2010-05-17 02:48:41
end_NTak @end_NTak

文章にならないところで結構読者を誘導したり、気付く人は気付いて楽しんでくれたらいいなっていう演出もしてるのよ。「シナリオ」ライターや演出スクリプト屋としては。この立ち絵があるからこの三行要らないな、とかでテンポあげられるし。

2010-05-17 02:50:38
end_NTak @end_NTak

というか、文章が主人公の語りになっているような、主人公に没入した文体でツッコミどころ演出しようとしたら、文章以外でやるしかなくなる気がするんだよね。俺はそういう方向に仕事してんだけど、何か違うやり方があるのかもしれないけど。

2010-05-17 02:58:03
end_NTak @end_NTak

ところで、3Dプログラミングは、あと当たり判定と、モデルにマーカー付けてRPGでいうところの武器の持ち替えとかを可能にするくらいでだいたい当初の目的は完了するんだけど、この辺でそろそろ本気でメタセコイアの使い方を覚えなければ……。

2010-05-17 03:06:34
end_NTak @end_NTak

極論、3Dにしちまえば立ち絵問題は解決だよねw

2010-05-17 03:12:08
end_NTak @end_NTak

十数年くらい昔の立ち絵指定は、喜怒哀楽だけで済んでたからなあ。本気で。せいせいH表情とか頬赤らめとかのバリエーションがあったくらいで。今はこれじゃ語りの制限が強すぎる。苦笑いとか視線そらすとかが欲しくなる(なぜか俺はネガティブ表情に偏る傾向が……)

2010-05-17 02:54:13
end_NTak @end_NTak

雫・痕・ToHeartですら、一キャラに結構な数の立ち絵があって、多分だんだん増えてるはず。

2010-05-17 02:55:08
end_NTak @end_NTak

そのキャラクターの持っている虹のようにたくさんの感情の可能性を、有限個の記号に分割して表現することだと思うんだよね。立ち絵指定と立ち絵の使用。 センスいるよねえ。なかなかそこにコストも時間も割けないことが多いけど。

2010-05-17 03:15:13
end_NTak @end_NTak

僕もそれは思います<アニメじゃないんだからこのくらいでいいというライン 例えば12の表情バリエーションを全部きっちり使いこなせる人にとっては、それは記号自体が広がって、4つしかないときに比べれば表現は広がるわけだけど、100とか200とか使いこなせない数があっても、と。

2010-05-17 03:16:44
end_NTak @end_NTak

立ち絵100個とか200個とか言うゲームは結構あるけど、それは服装x表情差分で増えてることが多いからねえ。表情のバリエーションはそんなにないと思う。あと、同じ意味の表情でも体が前向きと斜め向きがあると、会話の流れで動きを付けられて退屈しないので、それもやると2倍になる。

2010-05-17 03:18:33
end_NTak @end_NTak

というか技術の話になるとしゃべりすぎる傾向があるなあ俺。強いこだわりを持っているから、というわけではなく(まあこだわりはもちろんあるんだけど)、単に、それを仕事にしているので細かいことで書くことが増えてしまう。

2010-05-17 03:23:39
end_NTak @end_NTak

今のゲームで立ち絵表情が多いのって、着せ替え(裸、私服、寝間着など)や角度変えが一般化したために倍々ゲームで増えてるだけで、表情バリエーション自体は、たとえば4→8→12、20、くらいの増え方でとどまってると思う。

2010-05-17 03:26:13
end_NTak @end_NTak

その12~20の表情ってのも、例えばマンガ符号の汗を書き足したり、涙目にしたり、頬に赤みを差させたり、という変化で対応しているものもあって、全部が素の書き下ろし顔差分ではない。

2010-05-17 03:27:02
わたなべごう @wtnbgo

@NaokiTakahashi 表情40個あったりする案件がいま手元に……。喜びの表情だけで3種類とかあったりして、つかいどころにわりと困るんですが(苦笑)

2010-05-17 03:29:18
わたなべごう @wtnbgo

@NaokiTakahashi まあ、そんなに多いのは特定キャラだけで他のキャラは平均15個前後。その15個自体はわりとばらばらの表情ですね

2010-05-17 03:34:22
end_NTak @end_NTak

@wtnbgo 15個くらいならまあ平均かなあと。40はたしかに使いどころ困りそうですね-。

2010-05-17 03:39:51
end_NTak @end_NTak

そう考えると、実は素で立ち絵に掛かってる作業量って、言うほどには増えてない。たしかに「喜怒哀楽」で済んでいた頃よりは増えてたけど、おねかのの時代あたりまで下れば、絵描きの作業量的には今とそこまでは変わってないんじゃないかと。

2010-05-17 03:30:02
end_NTak @end_NTak

まあでも、小説表現に近い物としてのノベルゲームを進化させる方法も考えられていいとは思うんだけどね。それがされてないといういらだちの表現としてはともよちゃんの言ってることの心境は理解出来るんだけど、でもそれを普通のADVの制作者にぶつけても難しいだろうと。

2010-05-17 03:34:39
end_NTak @end_NTak

ToHeart(初代)は、学生服だけでゲームを進めるために、主人公は休日引きこもり状態だったからなあ。あれは考えてみると凄い。

2010-05-17 03:31:17
end_NTak @end_NTak

休日に外に出てヒロインと会うシーン自体を極力減らし、会う場合は制服であるいいわけを考えるか、もしくは専用イベント絵だけでのりきるか、だったと思う<TH初代

2010-05-17 03:36:45
end_NTak @end_NTak

あ、PS2版は私服立ち絵加えられてたかもしれない。たしかあったような気がする。PC版の話ですね。

2010-05-17 03:37:24
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