「ゲームの歴史」を名乗る本を読んだあるベテランゲーム屋さんの反応

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

だから「箱庭ワールド」とか言い出したら、ワールドネバーランドとか、キングズフィールド1、2、特に2とか出てこないとおかしいだろう。なぜ出てこない。 フロムの傑作ゲームだぞ???

2023-02-06 21:50:57
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

レースゲームやると感情が滑らかになるのが箱庭性だとか書かれていて、もはやお手上げ

2023-02-06 21:52:31
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

箱庭とオープンワールドを定義するといって、急にオープンワールドは「ガジェットの数だ」と言い出したので、ポカーンとしているわて。 ならば、ワールドネバーランドはパーフェクトにオープンワールドだ。

2023-02-06 22:07:47
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

疑似3Dゲームで、PS1は疑似だと言っているんだけど、疑似な理由が全く筋が通っていないメチャメチャなので、もうグチャグチャだと言わざるを得ない。なんだこれ。

2023-02-06 22:09:04
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

HALOまでFPSがなかったみたいなことを書かれていて爆死しているわて。 なあ、メダルオブオナーってゲーム知ってるか? ウルフェンシュタイン3Dってゲーム知ってるか? ('A`)…

2023-02-06 22:22:21
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

韓国はオンラインゲーム大国になったと書きながら、どこにもディアブロの話もリネージュの話もスタークラフトの話も出てこない。 感情が豊かだからオンラインゲームが流行したとか顎がブラジルまでぶっ飛びそうなストーリーが書かれている

2023-02-06 22:26:20
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

何度読んでも理解不能なんだけど、普通の3D用語に翻訳すると「ナムコはPS1ではテクスチャを貼ったビルボード(これを2Dというらしい)を背景に多用した。これは疑似3Dで、PS1にはちょうど良かったが、セガは本当に3Dをやろうとしたので見た目が貧相だった」という超謎理論ということになる

2023-02-06 22:43:20
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

テクスチャードなビルボードは疑似3Dで、ドット絵が得意な日本の会社はうまくやって、ナムコがやったこれを追いかけたのがFFⅦで、任天堂はマリオ64でビルボードを使わずモデリングしたので、本物の3Dで箱庭、ということらしいです。 そうとしか読めない。

2023-02-06 22:45:04
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

わかった。ともかくお前はキングスフィールド1・2・3と、エースコンバット1・2に謝れ。 ジャンピングフラッシュにも謝った方がいいだろう。

2023-02-06 22:46:16
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

あと、この人、サターンとPS1ではテクスチャードなポリゴンの表示能力に能力差があることも理解してないと思われる。 正直、ただの妄想ゲームの歴史本だよ、これ。

2023-02-06 22:48:51
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

ビルボードを使ったら疑似3Dならば、近世に至るまでの3Dゲームの大半は「疑似3D」ということになるだろう。なぜなら草原はたいていビルボードの組み合わせで作られるからだ。また樹木の木の葉もたいていはビルボードの複合だ。

2023-02-06 22:51:54
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

オープンワールドが成立した技術を書くなら 1)容量があるメディアがある。 2)メディアから割り込みなどゲームが止まらない形でデータを読み込める 3)読み込む速度が間に合う。 4)読み込んだデータを展開するだけの場所がある。 この4つが成立すればオープンワールドは作れる。そして作れた

2023-02-06 23:07:48
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

この中で3が割と強敵で、これをごまかすために初期の作品は「キャラがコケる」なんて手段をw また読み込むときには「自分の周囲にあるブロック」を読むわけだから、ファストトラベルをすると「なぜ必ずロードが発生するのか?」がわかるでしょう。

2023-02-06 23:11:56
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

なおゲームの歴史の筆者の大脳との関係とか、そういう主張は、それはその人の主張でしかないので、一切なんかをいう気はない。 ただ実際のゲームがあるのに無視されているとか、歴史的な事実に即してないって話について指摘している。 あと本当にゲームの用語に勝手に定義加えるの止めてほしい

2023-02-06 23:26:04
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

あ、あと一般的にはオープンワールドは3Dゲームであることという暗黙の前提があるので2Dゲームだとストリーミングしてもオープンワールドにならない。

2023-02-06 23:36:38
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

・ファミコンのプラスチックは一番安かった神話 2013年に設計者の上村さんがインタビューで、むしろ強度を上げるためだったと正式に否定している。

2023-02-07 11:37:08
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

当時の任天堂はファミコンのサードパーティを想定していない。 だからライセンス制などは全部後付けになっている。 さらに生産委託契約は初期のアーケード系メーカーは結んでおらず、後に生産委託契約に移行していく。 移行し始めたのは1986年以降と、任天堂の社長が訊くで証言されている。

2023-02-07 11:39:33
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

任天堂がサードを想定していないのは社長が訊く・上村先生の「ファミコンとその時代」などに明快に書かれているが、他にも元ナムコの方の初期の交渉の話や、ハドソンの参入過程を見れば答えは明らか。 想定していないのだから、そんなシステムがあるわけもない。

2023-02-07 11:41:04
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

それから任天堂は生産量のコントロールは当然していない。 ただし生産スケジュールは任天堂に決定権があった(正確には工場のキャパの差配だが)ので「その量でここで売りたいなら、ここで入れてくれないと間に合いません」というようにスケジュールを調整するだけです。

2023-02-07 11:42:57
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

筆者の「疑似3D」理論が本当にわからないのだけど、テクスチャードなポリゴンのビルボードで背景鳴りなんなりをある程度以上作ると「疑似3D」もしくは2Dということらしいのだけど、ぶっちゃけこんな変な定義をして何の意味があるのか全く理解できない

2023-02-07 11:45:30
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

「ゲームデザイナー」という言葉を一番最初に僕が見たのは天才ウォーゲームデザイナー、ダニガン氏が書いた THE COMPLETE WARGAME HANDBOOK(邦題:ウォーゲームハンドブック/1980)で、少なくともビデオゲームから出てきたという主張はありえない。

2023-02-07 11:52:06
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

ファミコンのコントローラが2つあった理由は上村先生の「ファミコンとその時代」に詳しい。ハッキング精神などではない。 「アーケードで協力プレイが登場していた。家庭用でも2人で遊ぶシーンが想定された。だからコストが高くなっても2つにした」 この説明で十分だろう。

2023-02-07 11:57:52
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

なお、上村先生が書いている「アーケードの協力プレイ」は言うまでもなく、マリオブラザーズのことで、自社のゲームだ。また初期作品のアイスクライマー・アーバンチャンピオンなどを考えても、コントローラ2つを付けた理由は明白だし、それを最初から生かそうとしている。

2023-02-07 11:59:23
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

1983年末に発売されたベースボールの売れ行きが想定外だと書かれているが、年末のオモチャが一番売れる時に出すソフトがそうなわけがない。ファミコン1年目のキラーソフトとして作られていたのだ。

2023-02-07 12:02:59
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

背景がモデリングではなくビルボードだと3Dではないって主張を始めると、例えばLODで最遠景はビルボードにすると、疑似3Dなんですか? という質問が出てくる。 ともかく、技術的な裏付けが全くない自作用語でゲームを語られても困ってしまう。

2023-02-07 13:38:34
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