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ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第18回 「ゲームデザインに役立つ人工知能」

デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。  今回は「ゲームデザインに役立つ人工知能」について考えます。
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自由闊達🖤⚜️🍓 @mamorusuki

開発者の性格は一つ、または少数なので、数値で性格決定して検証させる事が出来ればいいですね、イベント好き・戦闘好き・収集好きなど・・・ #gameai_rt18

2011-10-30 01:51:56
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

もちろんより高い次元では、あるレベルデザインの検証を理解することもできるだろう。100体のAIをそのマップで戦闘させたときに、レベルデザイン上でネックになっているような場所、例えば、一番厄介な「入れるが出れないような場所」にAIは雪崩れ込むだろう。 #gameai_rt18

2011-10-30 01:51:58
えぴくす @epi_x

全探索が現実的ではない条件で、近似アルゴリズムによる検査を行おうとした場合に、そのアルゴリズムに入れるヒューリスティックにAIと呼べるだけの複雑さを持たせる、という言い方もできそうですね。 #gameai_RT18

2011-10-30 01:52:03
落ち葉 @syuh

AIによるゲームバランスの検証は、状況のモデル化とAIの思考ルーチンの作成、統計から意味を読み取るなどの職人技術が必要になってくるから、人による方が良くねと思うんだが、人間がレポート書くのは一緒なら #gameai_rt18

2011-10-30 01:52:59
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

また少し抽象的な話になるが、あるゲームでゲームのルール全体に関わるようなパラメーター(a,b,c)があったとする。もちろん、いろいろな組み合わせがあるが、その候補を二つまで追い込めたとする。どちらがいいか?もちろん考えて決めることもできる。 #gameai_rt18

2011-10-30 01:53:33
鬼頭雅英 @kito_mas

今晩は。停止バグを発見するために夜通しAIを走らせたりしていますが、どのAIがどこでライフゼロになっているかを記録するようにすれば、ざっくりした難易度調整の参考になるかも。 #gameai_rt18

2011-10-30 01:54:02
えぴくす @epi_x

@miyayou ただ、得てしてその手の検査をしたい場合は、1回の試行を賢くするよりも、数打ちゃ当たるのモンテカルロ法的なアイデアのほうが効果的だったりしませんか? あ、でも、それもAIと言っていいのか。 #gameai_RT18

2011-10-30 01:54:05
H.Holon🍤/🐁🌕 @H_Holon

なんか無理して AIをからめようとしてる感が。 #gameai_RT18

2011-10-30 01:54:39
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

しかし、二つの(a,b,c)というパラメーターセットのゲームを用意して、実際にそこでAIを自動プレイさせて、なんらかの結果を統計として貯めることで、見えて来るゲームデザインの差異があるはず。 #gameai_rt18

2011-10-30 01:54:56
えぴくす @epi_x

@H_Holon AIという言葉の定義の問題じゃないでしょうか。私にはそれほど不自然に感じません。 #gameai_RT18

2011-10-30 01:55:45
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

戦争、銃撃戦のゲームのレベルデザインなら、AI同士でも比較的人間に近い戦闘をさせられるだろうから、それを俯瞰して眺めるというのはバグチェックにもゲームレベル検証にもなるわね。でも日本的なアクションゲームだと難しいだろうな。 #gameai_RT18

2011-10-30 01:56:31
落ち葉 @syuh

デバッグ目的なら、汎用のAIを作るより目的に応じてAIを作った方がレポート書く人の手まてきに良さそうな感じですが。ただ、カスタマイズAIが簡単に作成できる環境が用意できるかどうかって問題が出てきますか間。#gameai_rt18

2011-10-30 01:56:55
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

つまり何を言いたいかと言うと、ゲームデザインというものをAIを使ってある程度科学的に分析する方向性があるはずだ、ということです。もちろんそういった方向性はこれまで十分に探求されて来なかったので、まだコンセプチュアルなんだけど、探求するべき課題じゃないか? #gameai_rt18

2011-10-30 01:56:57
落ち葉 @syuh

検証レポートを書いてくれるAIならすぐ欲しいです #gameai_rt18

2011-10-30 01:57:34
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

僕が出した例が適切かどうかという問題はおいておいて、ゲームデザインを検証・分析する方法としてAIを使う方向性を議論してみましょう、というのが今回のテーマであります。 #gameai_rt18

2011-10-30 01:58:14
鬼頭雅英 @kito_mas

ゲームデザインの検証とAIという組合せを考えてみた事がある人が少ないのであれば、(ピンとこない人も無理やりにでも)考えてみたら面白いアイデアが出るかもしれませんね。 #gameai_rt18

2011-10-30 01:58:21
松井 敏(a.k.a 森理 麟) @moririring

このROMはどの画面に入ってもストップしないかだけをチェックするAIがあったらかなり便利かもと思った。結局総チェックって人力だとどうしても漏れるので。 #gameai_rt18

2011-10-30 01:58:26
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

ここからは自由議論ですが、私から二つの例を出してみましょう。 #gameai_rt18

2011-10-30 01:58:40
greenspa @greenspa

ゲームデザインとレベルデザインは分けて考えた方がいいのでは。今まで出てる例はレベルデザインが多いですね。 #gameai_rt18

2011-10-30 01:58:44
落ち葉 @syuh

カスタマイズされたAIというよりbotになるのかな、みたかんじ #gameai_rt18

2011-10-30 01:58:51
Kenneth Chan @chankenneth

ゲームによってルールもメカニックスも違うので、そのゲーム専用のシミュレーション用AIを開発する必要がありそうです。また、人間と違ってAIはゲームのaestheticsに反応しないので、恐らくかなりlow-leveなチェックしかできないんじゃないかな。 #gameai_rt18

2011-10-30 01:58:55
すずき みゃ @suzukiMY

(誰がやってもでも同じ結果になりやすい様な)特定の条件下での“レベルデザインのチェック”に於いては、人間とAIのコストを考えたら、AIの方が安いことはありそうですね。 #gameai_rt18

2011-10-30 01:58:58
えぴくす @epi_x

ん? AIをデザインの分析に使うことに限定していますか? Computer Aided Design の考え方を賢いAIを使ってゲームデザインにも適用すると考えると、もっと広い発想ができそうですが。 #gameai_RT18

2011-10-30 01:59:12
自由闊達🖤⚜️🍓 @mamorusuki

AIに想定させて、想定とは違って驚いたらレポートとかすると、自分の操作性や敵の意外性などのゲームデザインの参考になるかもしれないですね #gameai_rt18

2011-10-30 01:59:30
にーの。 @CakeTwt

ちょっと質問です。僕の考えている「ゲームデザイン」と「レベルデザイン」は別のものなのですが(前者はゲーム内容そのもののデザイン、後者はゲームの内容は決まった上でのあるステージのデザイン)、それであってますか? #gameai_RT18

2011-10-30 01:59:30
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