ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第18回 「ゲームデザインに役立つ人工知能」
40万17歳の俺が来ましたよ。ARGはやったこと無いから参加できひんかった。 #gameai_RT18
2011-10-30 01:35:08まず、なぜ「ゲームデザインに役立つAI」というテーマを選んだかというと、今月AIIDE 2011 というゲームAIという国際会議へ出席した時に、併設で以下のようなワークショップが開催されていたからです。内容はここでは報告できませんが、コンセプトが重要です #gameai_rt18
2011-10-30 01:35:54Workshop on Artificial Intelligence in the Game Design Process (IDP11) http://t.co/m1WIQ1KQ #gameai_rt18
2011-10-30 01:36:28ゲームデザインに役立つとは、何ですか。ゲームをデザインするのに役立つんですか。ゲーム制作の自動化ですか。 #gameai_RT18
2011-10-30 01:37:14このワークショップの具体的な内容はともかく、このコンセプトにはっとさせられました。つまり、ゲームデザインを検証するためのツールとしてAIを使うことはできないか、という提案です。 #gameai_rt18
2011-10-30 01:39:38AIがゲームデザインをどうアシストできるか、役割分担できるか…?(ワークショップの内容から) RT @miyayou Workshop on ... http://t.co/pjHRbqnQ #gameai_RT18
2011-10-30 01:43:22例えば、レベルデザインを構築した時に、そのレベルデザインを検証するために、ユーザーに実際に遊ばせてテストするということはできるでしょう。しかし、それ以前に、たくさんのAIキャラクターをレベルデザインに放つことで検証することがあるはずです。 #gameai_rt18
2011-10-30 01:43:47AIの判断が正しいのか、その検証に時間を大きく取られるような気がするが、一度作ってしまえば汎用的に使えるというのであれば、何度も使えばコストは下がる。 #gameai_RT18
2011-10-30 01:45:58AIを実際にレベルデザインの中で移動させることで、想定した様々なパスのコネクティビティ(接続性)を、それぞれのキャラクターの設定に応じて自動チェックすることができる。 #gameai_rt18
2011-10-30 01:47:14もちろん開発者が実際にキャラクターの装備を変えて全部手動でチェックすることはできる。しかし、それには時間がかかり過ぎる。開発者が帰宅前に、AIによる自動テストを仕掛けておくことで夜通し、レベルデザインのチェックができる。 #gameai_rt18
2011-10-30 01:48:18その発想が突き進み、ある程度抽象化したシナリオフロー上で全ての可能性を総当たりをしましょう、となると、モデル検査という検証技術の登場となりますね。 #gameai_RT18
2011-10-30 01:49:00なるほど。つまんない当り抜けを探すのは、ぜひ自動化したい(アクションゲームは動作の組み合わせでこちらの予想を超えた当り抜けをする)。あとマップ上にみょうに突っかかる床があったり。あれ調べるの面倒くさい。 #gameai_RT18
2011-10-30 01:50:55「想定される範囲での検証に用いる」のと「想定外のプレイの検証に用いる」では変わってきますよね。「ゲームデザインをアシストできる」ということを考えると後者の方が格段に難しい気はします。(単なるバグ出しだったらそうでもないかもしれませんが。) #gameai_RT18
2011-10-30 01:51:46シュミレートがたくさん必要なデバッグはむしろアルゴリズムを切り分けてWindows上でデバッグできないかと考えたことはあります。ゲームでデバッグするのはどう考えても効率が悪いので。 #gameai_rt18
2011-10-30 01:51:53