TRPGから始まったバッドエンドの話

一般的に受け手はバッドエンドや理不尽展開への耐性がないためバッドエンドで喜んでもらうのは難しいという話。
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イスカヴァル@ゲーム小僧 @gamefreaks11

実は手間のかかる料理って 作り手への報酬が期待している 部分が多いのだとも気づく。  “手間がかかる”ってのは 創作者にかかるので受容者の 反応が報酬になる訳だ。  では、需要者から見たら? こういう観点を創作者は 常に意識しないといけない 時代にはなったね。 twitter.com/akutootuka/sta…

2023-03-08 10:03:28
大塚明都@光と闇の性癖師匠 @akutootuka

物語と向き合うことへのストレス(単純な読書or卓への拘束時間ゆえの肉体的疲労、情動を揺さぶられた事に対する精神の疲労)と、「だからこそ望ましい展開、望ましい結末であって欲しい」って「報酬」を求める気持ちとが自然とシンクロしてくるのよね だから長く「手のかかる」物語ほどむつかしい

2023-03-07 20:24:50
とりのからあげ。 @1nichi3kai_neru

CoC7版のるるぶに一般市民が怪異に巻き込まれるみたいなこと書いてて、結果としてバッド?(SAN0とか死んじゃったとか)でも、その死はドラマチックでないといけないみたいなの書いてたのがわたしには印象的で「探索者が生きた証」をうまく表現できれば、満足度が得られるかなって思ってます。 twitter.com/akutootuka/sta…

2023-03-07 21:54:19
大塚明都@光と闇の性癖師匠 @akutootuka

これはTRPGに限らず創作(小説なり漫画なり)においてもそうだけど 「作者が想定する以上にプレイヤーや読者はバッドエンドや理不尽展開への耐性が『全然ない』」 っのと 「話が長くなる=読む、参加するコストが上がる程読者や参加者は『見合った報酬』を求める」 ってのは念頭に置くと良きよ

2023-03-07 20:17:14
とりのからあげ。 @1nichi3kai_neru

わたしはゲームだから超ハッピーエンドでもよくない?って気持ちと、ゲームだから死を美しく描けるんだよねって思う気持ちの二者を忘れないようにKPしてる☺️リアルで人が死んでもその人のバックストーリーは誰にも知られないけど探索者のバックストーリーは残る。濃く描きたい。死んだ時美しいから。 twitter.com/akutootuka/sta…

2023-03-07 21:59:36
梅津裕一 @u1_umetsu

これは骨身に染みて知ってるんだけど、でもごく稀にそういうのをとにかく求めている勢がいるのもまた事実なので難しいorz twitter.com/akutootuka/sta…

2023-03-07 21:37:14
Zukky @zukky_take

@u1_umetsu 幼少期にアレやコレやの作品で受けた衝撃がでかすぎたんだと思います。定期的にそういう作品で情緒グチャグチャにされないと満足出来ない身体に……

2023-03-08 07:24:25
展氏🌐 @Engel_gelman

創作におけるバッドエンドは短編なら受けることもある。 だけど、中長期になると主人公達にシンパシーを感じるからハッピーエンドにした方が良いって昔聞いた。 まんま、主人公に成りきらなくても友達適度には感じる相手が不幸のどん底に落ちるのも望む人間は少ない。 twitter.com/akutootuka/sta…

2023-03-08 10:46:54
ビートあいこ@ハーモニカ練習中 @aiko_hold

別にバッドだろうがグッドだろうがエモだろうがなんだろうが、それがドラマチックかつ「プレイヤーによって引き起こされている事象」ならなんでも大丈夫。 問題なのは「君たちの行動はさておき、神様が決めた運命でこの人はこんな悲しいことになりました!エモいでしょ!?」みたいなやつ。 twitter.com/akutootuka/sta…

2023-03-08 11:04:07
ガイア @FUTATUNA_GAIA

この主張めちゃくちゃ分かる。仮に理不尽でなかったとしても失敗したときと成功したときの卓の空気は雲泥の差だし。「楽しむことが一番大事」なTRPGだけどそもそも勝ったり生き残ったりしないと楽しくないってのは前提としてあると思う twitter.com/akutootuka/sta…

2023-03-08 11:42:07
水色(文書モドキ) @mozikakimodoki

まぁ登場人物になりきってやる上で、なりきった自分自身が(シナリオ内)人生でバッドエンドを経験したいかというと…。 ようはなりきる上で割り切りできない人が多いのだと思うなぁ… twitter.com/akutootuka/sta…

2023-03-08 12:17:58
森林樹@毎日昼休みにログインしろよ森林 @itsukihistory

バッドエンドや理不尽展開で燃える作品と燃えない作品を比較してみると、 「登場人物の人生や努力を、作者側が粗末にしていないか」 「登場人物を破滅させるなら、伏線を丁寧に張って破滅を予感させてくれているか」 が分かれ目になっている気がする twitter.com/akutootuka/sta…

2023-03-08 12:19:27
森林樹@毎日昼休みにログインしろよ森林 @itsukihistory

「バッドエンドにしてりゃ話題になるだろ」 「理不尽展開にしときゃエモい感じになるでしょ」 って逆ご都合主義は本当に評判が悪い

2023-03-08 12:33:27
590 @antoniettahara2

逆に短編ならバッドエンドでも許せる人は多いと聞いたことはある twitter.com/akutootuka/sta…

2023-03-08 12:43:33
2y @dusterlife00

TRPGのシナリオ書いてると重い展開でPLの情緒無茶苦茶にしたくなるけどそういう展開って大抵感情移入するより逆に冷めて行きがちだし本当に無茶苦茶になったPLは卓所じゃ無くなるので自制しなくてはならない twitter.com/akutootuka/sta…

2023-03-08 13:37:19
湯上がりは親でも惚れる“MrD” @MrD_860

GMとしてはバッドエンドじゃないつもりなんだけど 「フラスト溜まったボスを倒したと思ったら超パワーで負け展開にされて見逃される」 「散々苛つかせてきたボスは雑魚を相手にしてる間に逃走して悔しい思いだけして依頼達成」 私にはこれもバッドエンドなんだわ twitter.com/sharp__6/statu…

2023-03-08 12:48:21
#6@『永久パピルス』 @sharp__6

バッドエンドそのものには娯楽性がないからな。耐性がないというより、誰もレストランで虚無を食いたくないってだけの話。 バッドエンド作品が作品として成り立つのは別の部分に強烈な味がする部分があるからで、バッドエンドにおけるエンディングはおまけなんだよ。 twitter.com/akutootuka/sta…

2023-03-08 10:21:06
ながっと@(花) @hana_kari

ホラー映画みたいに第三者視点でGMやシナリオ作者がバッドエンドをとらえているのと、PL(読者視点)が足掻いて得られた物語が当事者として評価している違いの溝かな。 ひぐらしのなく頃にみたいな作品が人気があるので人を選ぶ範疇なのかな。 twitter.com/akutootuka/sta…

2023-03-08 12:51:22
月見里 宙@Vtuber準備中 @yamanashi_sora

「とりあえずNPC殺しておけば勝手にエモくなるだろう」って思っている全シナリオ作者、「バッドエンドは難しい」ってわかってください。 twitter.com/akutootuka/sta…

2023-03-08 13:14:11
大塚明都@光と闇の性癖師匠 @akutootuka

「だからバッドエンドはやめとけ」と言うのでなく、「バッドエンドで喜んで貰うのはまあ難しいよ」って話。 世に出て評価されてるバッドエンド物があるならそれは「望ましい結末を得られないストレスよりも『面白さ』が勝った」っていう稀有な成功例であって、そう簡単に真似は出来ない。

2023-03-07 20:43:20
ローカル武田by常時精神不安定の人 @localtakeda

うーん、好みはともかくとしてそれを受け入れるかどうかはシンプルに「面白いかどうか」な気がします。 つまらないくて長い理不尽展開だらけでずっとイライラさせられ、挙句にバットエンドとかだったら、何というか同人誌みたいに事前にそういうジャンルだってどっかに書いて伝えてくれってなります。 twitter.com/akutootuka/sta…

2023-03-08 13:38:58
ローカル武田by常時精神不安定の人 @localtakeda

批判されるバッドエンドは大体これなんですよ。 ストーリー作ってる側としてはそれが面白いと感じてるのかもしれないですが、側から見るとつまらない。後、好きな展開を書きたいのは分かるけど長すぎ。 性癖隠す気が微塵もない同人誌みたいなのでならむしろどんどんやってくれって感じではありますが。

2023-03-08 13:45:07
ローカル武田by常時精神不安定の人 @localtakeda

自分も好きな『メイドインアビス』は理不尽展開のオンパレードな作品なんですが、それでもかなり人気があるのは「面白いから」なんですよ。 ストーリーを「共同執筆」するTRPGだとまた話は変わってくるのかもしれませんが、少なくとも創作においてはとにかく面白かどうか、が鍵な気がしますね。

2023-03-08 13:52:19
茜茶屋 @Vermilion_LD

言い方アレだけど、途中グダグダでも最後を皆ハッピーエンドにするのは比較的難しくないし“受けがいい”のに対して、バッドエンドは満たされるポイントが各自で微妙に違うから、高い質で完成させるにはバッドエンドの方が遥かに難しいと感じる。 twitter.com/akutootuka/sta…

2023-03-08 14:00:15
たいたい竹流 @torgtaitai

バッドエンドってのは物語の展開でいうと「読者に対する裏切り」なんよね。 安易な作者はそれを「意外性」だと思ってる。 バッドエンドにするためにはハッピーエンドよりも沢山の複線と理由付けが必要となる。それを怠るなら批判されても仕方がない(なおどれほど用意してもやはり一定量批判はされる) twitter.com/akutootuka/sta…

2023-03-08 14:09:17
ハブクサ @Habu_Kusa

これは私が常日頃から言ってる事なんですけど、人って「納得」を求めるんですよね。物語を作ってどれだけ凝ったことをしてもこの「納得」に辿り着かないと評価されない そしてバッドエンドってのはまあ大体は「納得出来ない結末」だからね、そりゃ事故るんですよ

2023-03-07 20:32:26
ハブクサ @Habu_Kusa

「これはそういうものだ」と思わせることさえ出来れば極論PCが死のうが世界がひっくり返ろうが問題ないんだけど…それを出来るか?って言われると別次元の難易度だと思う

2023-03-07 20:34:39
ハブクサ @Habu_Kusa

「コイツは今からボコボコにされます」みたいなオーラを全身に纏ったチンピラモブが主人公に予定通りにボコボコにされるのはみんな好きだからね

2023-03-07 20:47:00
ハブクサ @Habu_Kusa

ハッピーエンドの時点である程度「折り合い」をつけることは出来るからね… 納得できないハッピーエンドってのがどういうものか想像しにくいからなんともですけど

2023-03-07 20:53:34
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