昔TRPGでマスターやってた頃は結構バッドエンドと救済策を両方用意していくようにしていました。 でも最後は必ずハッピーか最悪でもビターエンド(目的は達成している)になっちゃってました。w TRPGはプレイヤーの努力でひっくり返してくれるからそのくらいでいい塩梅になるというのが僕の考えです。
2023-03-08 07:47:59バドエンと言っても程度はいろいろあるかなーとは思うし何をもってバッドエンドとするかにもよるのかなとは思う。 自分は鉄血やアニレコはバッドエンドにするためだけに物語づくりしてたのが透けて見えたから納得してないけど、ギアスやデスノは丁寧な作りでそこに必然しかなかったから納得してる。
2023-03-08 07:55:29RT これは本当にその通りで、ことTRPGシナリオにおいてはゲーム体験としての満足感、成功体験がないと理不尽な悲劇は単なるストレスになってしまいかねないと思います。バッドエンドで楽しませるなら、その結末、あるいは道中のどこでいかにPLを楽しませ納得させるかを緻密に設計する必要があるかなと
2023-03-07 20:52:40テレビゲームならゲームオーバーになってもやり直せるし、大きな分岐でバッドエンドになったとしてもそれも周回したりやり直したりが効くからね。TRPGは一度きりの体験だからこそ「失敗したくない」という思いは当たり前で、とても強くなると思うんです
2023-03-07 20:54:17同じように「一度きりの体験」で「明確な成否がある」ゲームにマダミスやリアル脱出ゲームが挙げられるけれど、あれらは推理や謎解きというゲーム性、自分達のプレイによってハードルを乗り越えクリアする、ということ自体が楽しみの主を占めている。だから失敗もある程度受け入れられると思うんです
2023-03-07 20:56:06言ってしまえば「成否に挑戦した」結果の「失敗」なので、そりゃ悔しいのですが、納得できる。 一昔前のCoCのクラシックシナリオも割とそうかなと思います。謎解きやダイスゲームの成否に「挑戦」し、その「失敗」の結果としてバッドエンドに行く。これは割と受け入れられていたのでは。いや辛いけどね
2023-03-07 20:57:33比べて最近のモダンシナリオは成否への挑戦、ハードルを楽しむことよりも「物語体験」が楽しみの主を占めるエンタメなので、「ハードルに挑戦するゲーム性に挑む覚悟」で遊んでいない人が多いと思うんです。純粋に物語を楽しみたい。すると一回きりの物語で「失敗」を体験することがストレスになる。
2023-03-07 20:59:27この辺、塩梅難しいですよね。かといって何してもハッピーエンド一択で「行動選択の結果が反映されない」のは寂しくもあり(シナリオの作り、遊びの種類の差なのでそういうシナリオもあって良いと思います) 大切なのは作るときにきちんと考えることかな、と思ってます。
2023-03-07 21:01:22どういうバランスにするか、どういう体験をさせたいか、その体験はきちんとPLにとって「楽しさ」になっているか。 あと、「失敗」にはPLPCの行動結果にきちんと紐付いている「妥当性」があることも大事だと思ってます。 納得のいかない失敗が体験として一番悪いと思うので。
2023-03-07 21:02:54自分はバッドエンドっていうか鬱映画とか鬱ストーリーは結構好きなんだけど、報われない世界とか物語のなかに、「それでも人は美しかった」っていう「それでも」の部分を愛してるので、それがないとフーンって終わりがち
2023-03-08 15:10:55ビガミ対立型における「この陣営が勝つとハッピーエンドで対立陣営が勝つとバッドエンド」ってのはやめた方がいいってのは定石ね これやると必然的にビターエンドだらけになるけど、対立型ってそんなもんだよね
2023-03-08 15:11:48バッドエンドうんぬん。 バッドエンドというより、 「あなたが何をやろうが、確定されたバッドエンドにしか辿り着きません。」 だとやる気はなくなるわな。 バッドエンドでも、自分の納得できるエンドを選べるなら許容範囲。 自分がそれをやる意味があるのか?という状態はゲームでは避けたい。
2023-03-08 12:04:59これが例えば、全力を尽くしてやれることをやって、それでも届かなかった結果でバッドエンドになったら、『悔しい』とはなっても『つまらなかった』とはなりにくいんだよな。 あなたのやることは、実は全部無駄で、結末は最初から決まってまーす!があかん。
2023-03-08 12:17:07昼休みのときの話題は、具体的にあれをやめよう、これをやめよう、というよりは、 『そのパターンが何故忌避されるのか』 という根本的な心理面からやったほうが効果的。私は把握しているが、表面的だとパターンが多すぎて難しい。 表面的なもので対策が無意味な訳ではない。
2023-03-08 15:07:22悲劇は他人事の状態で積み上げておいたほうがいいんよな。 なので、ストーリーを作るときとシナリオを作るときは、気にしているポイントが実はかなり違う。
2023-03-08 15:15:20TRPGで嫌われるのって「徒労感」「虚無感」だけじゃなくてバッドエンドだからってのも普通にあると思うんだけどな… 自分たちの行動が物語に反映されないのが嫌なだけって話にされようとしてるが「PCが動いた結果こんなに不幸が出ちゃいましたね~」なんてのも普通に嫌われると思うよ
2023-03-08 14:22:45@doi_tsunabe 確かにそれも嫌だし、 それも含めて『事前告知無しでPLの時間とPCの労力をダシに作者好みのバッドエンドを演出させられるだけ』のシナリオ全般は一つ残らずゴミだと思う ただそれと『バッドエンドという話の形式』についての評価は違うものである、という認識は必要とも思う
2023-03-08 14:44:37@MuniDx3rd ん-。個人的には「物語的にはバッドエンドで、それでも楽しかった」となるには納得感が必要だと思うんですよね。 「バッドエンドの是非」とかまで行くと話は違うんだけどTRPGで納得感のあるバッドエンドってのはまぁまず無理じゃないかなー、みたいな。
2023-03-08 15:03:38@doi_tsunabe あ、それは俺もそう思います そもそもシナリオ都合だけでのTRPGでバッドエンド演出って難しと思うし、それでも「なんとか納得のいくバッドエンド作りたいんだ」って場合は作者・GM共々PL・PCに頭下げて協力してもらうしかないかなと 「俺はバッドエンドが面白いと思う!」で知らせず強要するのは論外
2023-03-08 15:07:03@doi_tsunabe ただそれでバッドエンドっていう話の終わり方自体を否定するような流れができてしまうのは嫌だなあって……TRPGという媒体だけに限らず 一部の才能も頭も足りないアホがTRPGバッドエンドを下手に取り扱ったせいで、バッドエンド本体にまでダメージのフィードバック行っちゃってる感がやだなあと
2023-03-08 15:09:14@MuniDx3rd その辺はもうTRPGだけじゃなくて漫画、小説、ドラマ、映画でさんざんっぱら色々なのがやらかしてますからアレルギーが出る人も多いんですの 大団円で終わった話の後付けバッドエンドとか、映画化する際に監督の意向でバッドエンドにした…とか…
2023-03-08 15:11:57「ひとは報酬を求めるのでTRPGを遊ぶ際にバッドエンドしか用意されてないのはそもそも魅力的ではない」という話と、「サイコロ振って遊ぶゲームなんで結果として敗北することがある」ってのは全然別の話なんだけど混ぜちゃう人はまあまあいるわな……
2023-03-08 11:06:19「全滅なんて昔はよくあった。いまもシステムによってはあるある」じゃねえんですよ。そんなもんは当然のものとして飲み込んだうえで(まあその上で、キャラクターの死を忌避する人はいますが)、「最後必ず事故って死ぬジェットコースターがおもしれえか?」みたいな話でしょこれ。
2023-03-08 11:33:18最後必ず事故って死ぬジェットコースター、そりゃおもしろくないですよ。死ぬもの。プレイヤー・キャラクターではなく、面白さを感じる主体、プレイヤーの感情が死ぬわけですよ。いやプレイヤー・キャラクターも死んでるかもしれませんが。
2023-03-08 11:39:39@MegR_sprintf 「既定の(歴史教科書の記述にあるような)結末に至るまでの(キャラクターそれぞれの人生という)過程を描写すること自体が報酬である」みたいな場合は例外事項になりますね。まあその場合、プレイヤーにとってはそれはバッドエンドではないのでは? というところもありますが。
2023-03-08 11:49:02