では何なのか、とゆーと、「プレイヤー」を設定したのはいいけども、そのデザインは上手くいってないんじゃないかなと。作り手が差し出したものの「受け取り手」ではありますが、それ以上のアクティビティは無いなあ、と。作り手に対して受身であれ、という意味で作家語りには向いてそうだけど
2011-11-23 18:08:23だいぶ脱線しましたが、話を戻すと、ループ物とゆーを、ああいった形式でやると、どうしても閉塞感とセットになっちゃって、しかも閉塞感を打開しづらいんですが、もちろループ物が作られ続けてるわけで、なんもかもダメじゃないわけですが、そこはつまり、女の子ですよ。
2011-11-23 18:12:17女の子はアルファでありオメガです。女の子が外気を吸うための通風口ですから、はい、そこで男に完全従属させちゃったら窓ふさいじゃうことになるよね。「男の子の復権」てのと相性が悪いのだ。
2011-11-23 18:17:44てなかんじで、Prismaticallizationじゃないやつの流れは、まあ、続いてるんですけども。そうすっとね、「ループから脱出する」とゆー仕掛けのゆえに、「閉じて」しまうわけです。閉じてることを自覚してデカダンつったり衒学つったり
2011-11-23 18:24:47んで、なによりも、文章がね、「プレイヤー」の復権によって、「読者」の手前で阻まれちゃうようになりかねないわけです。「プレイヤー」と「読者」の差はなにかつーと、どういう受け取り方するか、の差。「プレイヤー」の受け取り方は、規定される。
2011-11-23 18:28:16「プレイヤー」が成立するなら、そこに「ゲーム」が成立しています。さて、その「ゲーム」とは何でしょうか。それはおそらく、「読み取れるように読み取る」ゲームなんだろう、と。「読み取れないような読み取り方」は、ない。
2011-11-23 18:30:06それって、「閉じてる」よね、と。さてさて、で、Prismaticallization的な、ぐるぐるすることは、ただグルグルすることなので、とゆーのが、一方にありますよ、となります。
2011-11-23 18:45:17Prismaticallizationのほうも、脱出っぽいのはあるんですけど、脱出自体はどうでもいい、というか、アクシデントで抜けちゃった、程度の扱いなんですね。そもそも、グルグルしてることに自分気づいてないので、抜け出そうとか考えない。
2011-11-23 18:52:39繰り返す日々のなかの人たちは、繰り返しの外を知らないから、外に出て行くという発想がない。つまり、閉じてるわけです。にもかかわらず、Prismaticallizationのシナリオは、外に対して開いてるな、と。なんでか。まず、ゆってることが、無意味。すばらしいよね。
2011-11-23 18:58:20そもそも、文章を読むことが、ループからの脱出といった目的と連動してない。さらにいうと、その文章は「読むため」に用意されたものですらない。てのは、1周目、「これから30分は読むだけですから注意してね」という注意がされる。んで「2周目以降は読み飛ばしスキップを前提にしてるからね」と
2011-11-23 19:02:37「読み飛ばしスキップを前提とした」と但し書きされてるんです。少なくともゲームの重要な側面において、読まないのを前提として、シナリオがある。読まない自由を駆使することで、文章に、読む以外の別の使い道が生じるんです。これがサウンドノベルの隠れた大発明なんだと思うわけです。
2011-11-23 19:06:31菅野ひろゆきは、ファウストだかの浩紀との対談で、YU-NOのシナリオはダンジョンマップの壁面に貼られたテクスチャと同じだと言ったわけです。
2011-11-23 19:10:21プレイヤーは、そこにいます。が、プレイヤーという立ち位置は、読むことから切り離されてるからこそ、一方で読者であることを妨げないんです。だから、そこに書かれたことは、正直、物語の進展に全く関係ないよーな話ばかりで、ただ読んでも読まなくてもいい、とゆーだけのことなんです。
2011-11-23 19:14:47プレイヤーの立ち位置の幅がゲームデザインに織り込まれてる。プレイヤーは僕ら生身の人間ですから、僕らの関わり方次第で、Prismaticallization自体も幅を得る。繰り返す日々自体は閉じてますが、その外側は同心円が際限なく広がっていく余地があるわけです
2011-11-23 19:21:12