STGとしての東方の位置づけについてちぃとだけ+α

東方と言うゲームを、「STG」というジャンルの歴史の中で位置づけてみる独り言と、それに助言をくださった方との対話と、其処から出てくる「立脚点」の価値についての独り言。
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@yuki_zaki

@L_O_Nihilum 待って、パロディウスは見た目に反して鬼畜ゲーですよww

2011-12-18 01:10:52
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@yuki_zaki もっと戻ると、もうインベーダーのころにすべてのゲームの最たる単純構造が見出されると思います。「キャラに空間、デザインと音楽の同期・合一」。ダッダッダッダ、の落下する4音だけで、侵略する宇宙人の雰囲気は出ていた。そしてあの効果音、等々…。

2011-12-18 01:11:21
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@yuki_zaki レベルが違ってもデザインはいろいろだったし大丈夫、の意味です。あの例で言うと「パロディウスVS東方」:「ロックマンVSカービィ」。どっちも愉快な世界観ですが、レベルは大きく違う。

2011-12-18 01:12:29
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

つまり、「現代の人たちにテレビゲームの本来の面白さをバランスよく伝えるにはどうすればいいか」が考えに考え抜かれた結果、「20世紀のゲームを21世紀風に脱構築したゲーム」として生み出されたゲームこそが、「東方Project(紅魔郷以降)」だったのである。

2011-12-18 01:13:36
@yuki_zaki

@L_O_Nihilum あぁなるほど。見た目硬派でも取っつきやすいゲームもありましたしねぇ

2011-12-18 01:13:49
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@yuki_zaki で、お分かりとは思うのですが、「硬派だかラ難しい」「ソフトだから簡単」という所謂”記号的図式”に縛られると、いいゲームにはならない、という点では共通しているという事です。だから、東方もそういう意味でわざと自由なんだと思います。

2011-12-18 01:15:19
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

…ていうふうな、相互理解の努力を行わせてくれないのはおそらく東浩紀のせいwwwwwwwゲームが美学されなかったから。こういう、「立脚点の再確認」をする前に、「文化として商業的に認めてもらえる環境」だけを世の中に提供してしまったからだと思うのぜ。

2011-12-18 01:16:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

思えばカービィとかぷよぷよって世界観的にも東方そっくり。そして、STGのような「所見殺し難易度」な地点も少ない。いずれにせよ「やればできる」的なレベルデザインが施されていますね。そこが旧来派には退屈で、新参には文句たらたらで・

2011-12-18 01:18:04
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

言い換えれば東方をほめることとすれば、「(弾幕)STGは(つねに)高難易度なジャンルでありうる」という図式を崩したこと…まさに、「弾幕STG =高難易度」という図式を脱構築した、ってところかもしれません。だから、脱構築された弾幕STGが作れた、と。

2011-12-18 01:20:54
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そう考えると「東方」と「Blank」では根底こそ共通するものの、手法として真逆なんだよね 東方は「20世紀延長線の21世紀ゲー」、しかし「Blank」はそのまま「STGとしての限界」みたいな感じ。

2011-12-18 01:22:04
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

弾幕STGを脱構築した→脱構築してあげることで、却って「弾幕STG」のジャンル幅を広げるきっかけを作った」ともいえる。みんな、今こそ簡単でも難しくても、様々な弾幕STGを作るチャンスだぜ!(笑)

2011-12-18 01:24:45
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ああ、東方好きになってからSTG調べるようになってよかったなぁと思う

2011-12-18 01:25:08
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ちなみに、旧作の東方はふつうのSTGでした そして高難易度でした 特に限月ちゃん。位ボムもなかったし。

2011-12-18 01:29:25
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

清純派、っていうけど、もし本当に清純だったら「派」なんてつけないよね、って、デリダ的な意味で言ってみる。

2011-12-18 01:30:26
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

だから、「清純派」ってのはある意味で原理主義の言い換え。アンチと信者は変わりません。どっちも対立に厳しく、一方を認められない自分に苦しんでる点では同じだと思う。だったら、立脚点定めて、そこから多方向に散る余裕を作ってから、立場を再認識すればいい。

2011-12-18 01:31:43
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

樹木を考えてみてください。枝が多様な方向に行けるのはなぜですか?立派な幹が地面にしっかり茎や根を下すからではありませんか?つまり、しっかりした土台や地盤もなしに、「多様化」も「ポストモダン」もあり得ないのです。

2011-12-18 01:32:53
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

「地盤なんてなくなっちゃったんだ、だからそんな文化でやっていくしかないんだ、いやソレでやればいいじゃないか」論はもはや美学の反則だと思う。

2011-12-18 01:33:24
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

じじつ、陳腐陳腐といわれる現代映画でも、アリストテレスの演劇論の要素がある。土台がしっかりしてこそのジャンル、だと思う。だから、ああいう風に、やっぱし僕は東方を信じている。(信者、と言う意味ではないので御注意を)

2011-12-18 01:34:23
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

東方安地2タイプ:「こんなのSTGじゃねぇ!!」(原理主義) 「こんなのゲームじゃねぇ!」(新参的ポストモダニスト) (界隈問題などを除いた場合の主な図式、本当はほかにもいろいろとある)

2011-12-18 01:37:44
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

怒首領蜂の弾幕を研究してみる。避け方ではなく、避け方をプレイヤーが作る際に気にしている弾の数とかそのへん。

2012-03-01 17:35:47
VETTEL @VETTEL_THF1

@L_O_Nihilum その辺の研究なら実際にプレイしてみるのもいいかもです(プレイヤーサイドの意見ですが

2012-03-01 17:37:08
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

弾幕シューは以下の分類で難易度が決定すると思う:玉の数/弾の速度/弾の密度/一局面におけるひとつの弾幕(ペアで見る)を避ける際に気にしなければならない最低・最大の弾の数/自機性能(判定、威力等)

2012-03-01 17:37:14
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@VETTEL_THF1 ある程度プレイしています。また上手な方のリプレイ映像もいくつか所有しているので、時にゲームに近づいたり離れたりしながらで普段プレイする時とは別観点から見てみるテストです。CAVEでは楽と言われるエスプ2等をカービィ難易度と言われる東方等と比較するんです。

2012-03-01 17:39:59
VETTEL @VETTEL_THF1

@L_O_Nihilum なるほど。その研究はちょっと興味深いですな……

2012-03-01 17:41:08
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@VETTEL_THF1 例えば「東方はヌルゲー」などと言われますが、所謂上級シューターの間での話に耳を傾けてみるとH,Lはある程度アーケードに引けを取らないか、同じくらいの難易度でもあったりします。しかしそれでも何故東方ばかりヌルゲーと言われるか、それは先入観じゃないのか的な。

2012-03-01 17:45:43
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