STGとしての東方の位置づけについてちぃとだけ+α

東方と言うゲームを、「STG」というジャンルの歴史の中で位置づけてみる独り言と、それに助言をくださった方との対話と、其処から出てくる「立脚点」の価値についての独り言。
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

で、そいでもって東方Nで弾除けしてて何より思うのが、これには簡単である明確な理由…ZUNさんがアケシューでは決してやらないような簡単にする方法をよくよくやっていることが何となーく分かるんですよね。それをアケシューと比較することは難しい事ではないと思う

2012-03-01 17:46:53
VETTEL @VETTEL_THF1

@L_O_Nihilum そもそも東方自体が神主の実力に合わせて作られてますからね。紅魔郷なんか見てて思いますねそれは。

2012-03-01 17:47:25
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@VETTEL_THF1 そうですかねえ(笑)確かに「クリアできない難易度は作らない」とは言ってましたが、それははたして神主だけかどうか(CAVE等は別)。それでも東方がレベル低いと言われるのが正しい理由は何処にあるのか。そういうやつです。

2012-03-01 17:50:52
VETTEL @VETTEL_THF1

@L_O_Nihilum ふむ・・・確かにそういわれるとそうですね。個人的には残機とボムの多さがその理由だとは思いますね。

2012-03-01 17:52:15
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

まず「弾幕の数」だけど、これは何より重要で、見かけの難しさ(近寄りがたさ)をプレイ中でも与えるものとしてとても重要。プレイヤーが初見でそれを視たときどれだけビビるかはこれで決まる。ZUNさんはこの辺、2,3面はそういうビビらせをやらないので易しいと思われる。

2012-03-01 17:53:59
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

弾が多くないのに難しい例は、主に「敵が弾の如く、しかもたくさん高速で特攻してくる」場合や「敵やオブジェクトの処理が大変だがそこに弾も混ざってくる」場合。非弾幕シューのむずかしさは寧ろこちら。もち判定の大きさもあるが、プレイ前に見かけでは考慮されえない。

2012-03-01 17:55:48
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

次に速度だけど、実際に避けてみる際のむずかしさの主なところはこの「速度」。正確には「速さと軌道」…すなわち「ベクトル」という言い方をした方がいいかも。「どのくらいの速さで、どんなふうに動くか」という性質。

2012-03-01 17:58:03
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

数の性質とベクトルの性質の総合で、基本的に弾幕の分類はされてると思う。つまり、「自機狙い/外し」や「nWAY」とか、「ワインダー」「追尾弾」「ばらまき弾」等々。

2012-03-01 17:59:37
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

つまり「自分を狙ってくるたくさんの弾」には「自機狙い」とついて、自分の通る場所が少なくなるベクトルの弾は「自機外し」って言われるんだと思う。

2012-03-01 18:00:24
オム @alel_OM

@L_O_Nihilum 敵が突っ込んでくる昔のSTGはどれも苦手ですね…。ドラスピとかダーウィンとか

2012-03-01 18:01:33
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@alel_OM あと僕が見たやつだと斑鳩なんかも突撃隊がかなり高頻度で出てきますし、セクパロもEXで小型セクシー成人が大量に突っ込んでくる場所があります。ダラバーなんかもザコが大漁に泳いでくるところを処理する動きが醍醐味になったりしますよね。

2012-03-01 18:03:32
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

あと、密度。これは数の概念と微妙に近いんだけど違う。密度と言うのは、例えば3個球を打つ時、その合間がどれだけ開いているか、とかいう話とか。あと射撃店舗とかです。「どれだけ画面に弾が残るか」の基準と言い換えてもいいかも。

2012-03-01 18:04:42
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

あと最後に発言した「避けるのに必要な気にする数」っていうのは、例えば一つの段落をよけきる際、その一つの段落の一つの弾幕パターンを躱すのに、一定の視界の範囲でどれだけの数の弾を気にしているか、と言う事です。

2012-03-01 18:06:25
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

たとえば風神録Nの神奈子の第一弾幕の1段落をよけきるのに必要な弾の数は「4個」となります。なぜかと言うと、紅色の弾と紫色の弾が交互に1度ずつ撃たれて1ループを等間隔に繰り返すもので、また二つの弾の間を抜けて行けばいいので最低値(2+2で)4個、となるわけです。

2012-03-01 18:09:24
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

次のN「エクスパンデッド・オンバシラ」はどうか。精密に避けるべき部分は御柱レーザーが狭くなってきた時。この時に切り返して曲がった青い札の間を抜ける繰り返しです。切り返された自機狙い青2枚+3ペアと御柱2つで8個。

2012-03-01 18:12:58
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ところが、例えば怒首領蜂大往生ザツザ蜂戦手前の戦艦相手の場合はどうでしょうか。四方に撃たれる回転並列赤球と、それにかさばって撃たれる針弾7枚ペアの扇形集合が重ねられています。

2012-03-01 18:14:19
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

四方並列弾はひとつのペアに5個ずつ。しかしそれらの密度は非常に細かく、またもう一方の四方弾と重なるのでそれがもう2倍されます。それと7枚針を気にして避けるので、一つ避けるのに気にする弾の数は、(5×2)×2【左右の四方】+7で、27個となります。

2012-03-01 18:16:08
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

次に、エスプ1面ボスの第一弾幕。これはどうだろうか。5個ずつの青玉の縦列を放物線上に撒いて、そこに自機狙い針7×2を重ねている。ただ縦列扇の合間は非常に大きく、大きさを意識する必要はなさそうです。寧ろ気にすべきは、「どのワクに入れば自機狙い14つに当たらないか」でしょう。

2012-03-01 18:19:02
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

これを考慮するなら、(5個並列の誤爆を含めて)14+5=19個で済む。

2012-03-01 18:19:44
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

また「一番手前の弾さえ気にすればいい」という要素を5並列に含むなら、1+14=たったの15弾気にすればいいことになる。

2012-03-01 18:20:31
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

こういった判断の総合から、弾幕のむずかしさって決まるんじゃないか、と思うのです。それで考えると、例えば東方Nが簡単すぎる理由(かつ星蓮船や大戦争がなんでその割にむずいのか)がわかるはずです。

2012-03-01 18:22:22
VETTEL @VETTEL_THF1

@L_O_Nihilum あれw 体感だと2秒は長いと思ったけどそんなに短かったかw

2012-03-01 18:23:40
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@VETTEL_THF1 体感で2秒ってことは、0.5秒分余裕を持って避けることが出来るという事でしょうかね。

2012-03-01 18:25:23
VETTEL @VETTEL_THF1

@L_O_Nihilum いやサイヴァリアだから0.5秒の最中に死んでしまう・・・

2012-03-01 18:26:02
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