ドット要点まとめ

我流のドット技術のまとめ 順不同
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O-ziさん @MasterRider1994

そうした場合に少しだけ最初の一枚目の胴体を長くしておくといいと思います 特撮ヒーローの場合だとライダーならアーマーに覆われていない部分を下げるとかが目安ですね 今回は直立姿勢のニュートラルみたいなイメージでした

2024-03-18 06:23:51
O-ziさん @MasterRider1994

組み合わせるとこんな感じ 腕は好きに構えをさせておいて あとの原理は一緒です 下がって→上がって→下がって→上がって 前に胴体を弄るのはやめた方がいいかもとはポストしましたが 今回は直立姿勢ということで自分で同じように実際にしてみると 直立姿勢の場合は肩と胸が上下するだけなんですよね pic.twitter.com/xfOqdgZP8J

2024-03-18 06:23:51
O-ziさん @MasterRider1994

モデル立ちみたいなポージングについて聞かれたことがあるので解説というよりはモデルを昔の雑ドットだけど晒すか ↓こういうの pic.twitter.com/E76PYD5rxC

2024-03-18 06:54:56
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O-ziさん @MasterRider1994

ドット絵する人ならこれだけでもなんとなく模写できると思うけど 足先に向けて先細りしていくイメージで お尻が少し突き出てる感覚ですかね 腕は適当 仕事行くのでまた詳しく語る、かも…? pic.twitter.com/YP7FJETiuT

2024-03-18 06:57:12
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O-ziさん @MasterRider1994

ちょっと腕が長くなってしまった気もするけど ほい、モデル立ちのシルエット素材 特筆することは特になし ニュートラルも直立姿勢とやり方は一緒 腕、肩、胴体などが上下するだけ 結構汎用性高いと思うこれ pic.twitter.com/lLbAsqUsCh

2024-03-18 11:20:39
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O-ziさん @MasterRider1994

攻撃モーション・水平チョップ これといって特にコメントなし 構えて力を入れる2枚目の画像で膝が1ドット分落ちてる 3枚目は無くても問題はないのですが 特撮というかアクションというものは格闘技と違ってその見た目とか見栄えが重視されるべきものというのが大前提にあって 後々それについて述べます pic.twitter.com/d5glBCtlY2

2024-03-18 21:25:14
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O-ziさん @MasterRider1994

ここでもチョップを繰り出すのと同時に腰が1ドット下がります そしてパンチというのは相手に拳を突き出すので衝撃が返ってくるというイメージですが チョップというのは腕を横に振るうイメージなので その振るった腕が相手に直撃したらやはりその衝撃に耐えようとすると思うのですが pic.twitter.com/SN3YUHaCS7

2024-03-18 21:25:15
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O-ziさん @MasterRider1994

たとえば横からの衝撃に耐えようとした時に更に身体の重心を下げて その衝撃に耐えるイメージですね 胴体の重心はチョップを繰り出す方へと1ドット移行して その胴体そのものも1ドット下がります 組み合わせるとこんな感じ pic.twitter.com/Bsjgk4R7d9

2024-03-18 21:25:18
O-ziさん @MasterRider1994

見得を切る (みえをきる) 要するにアクションは戦いのお芝居ということですね どうやったら戦いが綺麗に見えるかが一番重要ということですね

2024-03-18 21:25:21
O-ziさん @MasterRider1994

最後にアクションと格闘技の違いです このアニメーションでも違和感はないと思いますが 格闘技というのは合理的です 要するに無駄というのはその動きからは省かれているはずです そしてアクションというのはどのようにして動きを魅せるかに尽きます 好みはあると思うのですが これが要は見得切りですね pic.twitter.com/BRKDFg3sou

2024-03-18 21:25:21
O-ziさん @MasterRider1994

ジクウドライバーも上下しています この場合で敢えてなぜ変身ベルトが上下するのかですが 単純に上半身が縮めば その分だけお腹あたりの変身ベルトも上下に動くであろうというイメージです それからダメ押しに腰のローブ(?)も先が伸び縮みさせています 上半身の上下の動きがここまで干渉してきた感じ

2024-03-19 21:20:54
O-ziさん @MasterRider1994

動かせばそれほど違和感さんが仕事してない気がするな 前に直立の時は肩、胴体、首から顔あたりが上がり下がりするだけとポストしたのですが これまでの応用です 2ヶ所同時に動かせば目の錯覚でヌルヌル動いているように見えるともポストしたことがあります このドット絵では上下する上半身に併せて pic.twitter.com/S9abyPZwhB

2024-03-19 21:20:54
O-ziさん @MasterRider1994

もちろん肩から背面を覆うケープの上下も忘れてはいけません このあたりは上半身と連動して動いているみたいなイメージをしてもらうと一番良いかもしれませんね

2024-03-19 21:20:55
O-ziさん @MasterRider1994

仮面ライダーツクヨミ ニュートラルとか待機とかみたいなやつ pic.twitter.com/a23eN6aRcY

2024-03-20 18:27:37
O-ziさん @MasterRider1994

ドット絵アニメーションの要点としてまずは身体の動きには必ず身体の軸となるところがあるはずです この待機モーション自体はたったの4コマだけで構成されていて 今回のポイントは地に足着いているキャラクターが動く時には 必ず身体の軸となりえる地面に密着した部分があるということです pic.twitter.com/L71Gbz4TKZ

2024-03-20 19:59:13
O-ziさん @MasterRider1994

よく見たらはっきりするのですが それはモデル立ちをするために閉じている両足です 上半身を中心とした動きに目が行きがちになりますが まったく微動だにしていませんよね 身体を支えるために一番力が入っているはずの部分は ちょっとやそっとじゃ動いたり揺れたりはしないとイメージしてください

2024-03-20 19:59:14
O-ziさん @MasterRider1994

↑のドットは上半身を中心に前に投稿した粗いドットのツクヨミと大差ない動き方をしていますが 唯一の違いは身体の重心が一番低くなったところでキャラクターから見たら右腕を 身体の内側へ1ドット縮めていることくらいです 話しは戻ってこのツクヨミの動いている身体の軸はどこかというとことですが

2024-03-20 19:59:14
O-ziさん @MasterRider1994

これでもそうです同じことが言えます 膝、腰が下がったり上がったりする中で 地面に接着した両足はまったく動いていませんよね その身体を支える部分がぐらぐらしているとまるで頼りがありません ここまで述べると身体の軸となる地面に接着した部分とは脚のことだというのは当たり前だと理解できたはず pic.twitter.com/NrfoRLQx7y

2024-03-20 19:59:17
O-ziさん @MasterRider1994

そうなってくるとアクションの時も同じことが実は言えます これも蹴る方じゃない地面に接着した脚の方はまったく動いていませんよね 身体の軸→体重が一番かかる部分とも言えます 体重が一番かかるので動かないのは当たり前ですね 今回はアニメーションにする際における初歩的注意点でした pic.twitter.com/nDle8ciVaX

2024-03-20 19:59:20
O-ziさん @MasterRider1994

1コマ96×96を4倍のピクセル数まで用意 蹴りとチョップもスプライトシートができ次第投下しまーす pic.twitter.com/TpTlUNVwMU

2024-03-21 00:43:17
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O-ziさん @MasterRider1994

アニメーションの少しずつ動きを付けるというのは 違うモーションのイラストの羅列ではなくて なんて言ったらいいのか迷うけど 顔も腕も脚もバラバラに動くので それこそ俺のドット絵こニュートラルとかわかりやすく 膝が縮み、次に腰が下がり ってな具合にちょっとずつ部位毎に動いてる感じ pic.twitter.com/K3W9SGNrco

2024-03-21 02:13:06
O-ziさん @MasterRider1994

そしてなおかつ1コマだとか1フレームでも言い方はなんでもいいけど 一度に2ヶ所 本郷ライダーで例えるなら膝が縮む時に肩が上がったりとかが各部位がバラバラに動いているということで これを並べていくと目の錯覚でヌルヌル動いているように見えるんよな この感覚はね文章だけでは伝え難くもあるね

2024-03-21 02:13:07
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