ドット要点まとめ

我流のドット技術のまとめ 順不同
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O-ziさん @MasterRider1994

こんな感じで俺のドット絵は見た目ヌルヌル動いてるように見えて 実際はたったの4コマ3種類のドット絵だけ pic.twitter.com/RlRdOddI3o

2024-03-17 14:09:12
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O-ziさん @MasterRider1994

まず①は基本の立ち絵これが最初に描き起こすやつになるし 比較画像作ろうとしてムズかったから断念した これ自体は128×128のドット絵でたぶんキャラクターそのものは90×90で収まるくらいじゃないかな? とにかくこれがキャラクターのベースになる pic.twitter.com/x6MxBIwCN9

2024-03-17 14:17:57
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O-ziさん @MasterRider1994

次は② 膝を1ドット下げるのと同時に肩がその逆に1ドット上がってる pic.twitter.com/M78oDg4kYH

2024-03-17 14:17:59
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O-ziさん @MasterRider1994

次は③ 一番身体の重心が低くなっていて ②で膝が下がり③では腰が1ドット分下がる そしておまけに両腕が身体の1ドットずつくらい内側に縮む pic.twitter.com/f2Et3HIWQm

2024-03-17 14:18:01
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O-ziさん @MasterRider1994

それを組み合わせるとこんな感じになる 重心が一番高いところと低いところは当然その姿勢を保っている時間は長く その間の②は一瞬で過ぎていく感じ ①→②→③→② これの繰り返し pic.twitter.com/hFyl7tQCST

2024-03-17 14:19:49
O-ziさん @MasterRider1994

胴体はよっぽど細かいドットじゃない限りは縮めたりするとキャラクター全体のバランスが崩れやすいと思う なによりも胴体って顔と同じくらい目が向きやすい場所だからな 現実でも格闘ゲームみたいな構えを自分で実際に取ってみると そんなに胴体って動いてないのよな 膝→腰→膝→腰 で伸び縮みしてる

2024-03-17 14:21:44
O-ziさん @MasterRider1994

んで 細かいポイントは身体が動く時に1コマで2ヶ所動いているということ ②では膝、肩 ③では腰、腕 そうすると目の錯覚でヌルヌル生きてるように動いてるように見えてくる

2024-03-17 14:22:59
O-ziさん @MasterRider1994

それでもジオウとかこのくらいは描画できるからね pic.twitter.com/2p3AOfhbLC

2024-03-17 15:22:23
O-ziさん @MasterRider1994

攻撃モーション・右小パン 腕を振り上げてからパンチを繰り出す前に腰が1ドット下がってます pic.twitter.com/zXK3g8hYOJ

2024-03-17 19:02:03
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O-ziさん @MasterRider1994

それから拳を突き出す時に膝も1ドット下がる 攻撃をしようとする際に身体に力が絶対に入るため 腰を低く重心を下げているという感じです そして最後に拳を突き出したあとに衝撃が拳に返ってくると思うので 腕が1ドット縮んでいます pic.twitter.com/k9tsacfw8e

2024-03-17 19:02:04
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O-ziさん @MasterRider1994

攻撃モーション左小パン 右小パンとの繋げに使います 右がメインで左がジャブのイメージなので腰も膝も落ちず 余談ですが前の右小パンは拳を突き出したあとに逆再生する感じにするとスムーズにパンチします 各96×96 pic.twitter.com/o2R2b01NkE

2024-03-17 19:16:37
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O-ziさん @MasterRider1994

攻撃モーション・ヒーローっぽい蹴り まずはこの蹴りは見た通りいわゆるミドルキックなのですが 特撮ヒーローの特徴的なこのキックは片足を上げてお腹に向けて膝を曲げてから 脚を突き出していきます キックをするシーンの片足を上げる時に身体の重心を1ドットくらい下げている方の脚に移動させます pic.twitter.com/VlDxrPmuHD

2024-03-17 21:46:15
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O-ziさん @MasterRider1994

要するに片足立ちを一瞬でもするということなので 加えてこの特徴的なフォームのミドルキックは身体の軸の中心が下げている方の脚が中心になるので 徐々に1ドットずつ先ほどのように移動させていきます 1ドット移動させた後の不恰好になるシルエットを整形して 最後の脚を伸ばすシーンへ以降します pic.twitter.com/gtVGsgzmqI

2024-03-17 21:46:16
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O-ziさん @MasterRider1994

なるべく脇腹と伸ばした脚がぴんと伸びる感じをイメージして パンチの時と同じく蹴った後の衝撃で脚が1ドット縮みます pic.twitter.com/0pTc4g6tUy

2024-03-17 21:46:18
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O-ziさん @MasterRider1994

これを組み合わせて繋げていくとこうなりますね 各96×96 pic.twitter.com/zh0aR9c84X

2024-03-17 21:46:20
O-ziさん @MasterRider1994

あ、しまった 説明ミスってるわ でもシルエット素材を改変してもろたらいいだけだから… 最初の片足を上げる時は1ドット軸脚側へ向けて移動するけど それ以降は1ドットずつ軸脚の太股あたりを下げていく感じです

2024-03-17 23:22:24
O-ziさん @MasterRider1994

MUGENって大体は公式の格ゲーとかの流用改変で成り立ってるのだろうけど 特撮キャラクターを再現するにあたって特撮イズムを感じさせる動きというのは ストファイだろうが鉄拳だろうがないからね だから対戦格闘ゲームとはいえ特撮イズムを感じさせる動きを全部じゃなくても 要所に組み込むだけで

2024-03-18 04:38:49
O-ziさん @MasterRider1994

かなり特撮っぽくなる そのためにシルエット素材を提供してるのだけど 近年のライダーゲーは対戦格闘は参考になるのがないし 無双系はゲームと特撮の良いとこ突いてるけど キャラクターの背面から追う画面だからあまり参考にはなりにくい プレステ、プレ2時代のカブト以前までのライダーゲーなら

2024-03-18 04:38:49
O-ziさん @MasterRider1994

良ゲーなのが結局は3Dになるけどプレ2のウルトラマンFE3かな? あれはウルトラマンだけどそのために動きも巨大感を表すためにゆっくりだし昭和と平成のウルトラヒーローがいるからバリエーションも豊か より突き詰めようとか思ったら自力も必要になってくるし それこそキャプチャーじゃなくても

2024-03-18 04:38:50
O-ziさん @MasterRider1994

幾らか参考にはなるかもしれないけど はっきり言って平成ライダーのは凡庸的なアクションしかないからあんまり… かと言ってプレステの仮面ライダーとV3は特撮イズムはイズムでも昭和イズムなんよな おまけに3Dグラフィックだからキャプチャーも大変だと思う 俺が思う特撮イズムを感じさせる動きで

2024-03-18 04:38:50
O-ziさん @MasterRider1994

目で見て動きを参考にするのでも大分違う 日本の特撮ヒーローはアクションの締めや極めに見栄切りがあるから そこが特撮イズムのポイントやね 特撮ヒーローには特撮ヒーローの所作があるということ まあいいて😁 特撮っぽいアクションをちょこちょこシルエット素材で提供してはいくから そこんとこヨロ

2024-03-18 04:38:51
O-ziさん @MasterRider1994

脱力というかクール系のキャラクターだと もう少し脚を開いてもいいかもとは思うけど 腰を落として膝を曲げて構えることもあるかもしれないが こういう直立している感じのニュートラルみたいなイメージ 腕はわかりやすいように見本として本当に直立のつもりで着けただけです pic.twitter.com/01oQdmFiJk

2024-03-18 06:23:47
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O-ziさん @MasterRider1994

これが腕がない場合 基本的には一枚目の直立がベースとなり 次に腕の付け根が両方とも1ドットずつ下がります その次は胴体が1ドット下がるのと同時に首から顔も同じように1ドット下がります 最後に今度は腕の付け根が1ドットずつ上がります それの繰り返しです pic.twitter.com/Ot6lEms2bi

2024-03-18 06:23:48
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