ウディタ個人用ツイートまとめ

個人的にフリゲ制作(主にウディタ)に関する技術などをメモしているもの。 ベテランからすれば「今更こんなことを?」てな感想持つと思いますが、意外とわからない所多いと思う。
ゲーム フリーゲーム ウディタ ゲーム制作
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抹茶ちゃもも @macchachamomo
唐突にRPGツクール制作ワンポイントーどんぱふー。 ①みたいなMAPを作った場合、どうしてもそうしないといけない理由がない限りは②みたいな配置にすると地味にプレイングのストレスの軽減になります。こういうこと積み重なるとおおきくなる! pic.twitter.com/Qsewi3sBYG
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抹茶ちゃもも @macchachamomo
@muutyaX @spritehills ぼくのかんがえたさいきょうのまちを至急つくりました!! pic.twitter.com/aHRxdgmUyx
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ふらむ🔞 @flamme0104
普通のRPGなら植物っぽいから炎に弱い!とかできるけど、バトルファック考えてたらそうもいかないよね
ふらむ🔞 @flamme0104
弱点属性見切るシステムないと属性総当りゲーになっちまう
c@雑用 @c_popn_trade
@sousakuTL 【オートコマンド】単純なオートだけじゃなくて、普通にオートで攻撃する「頑張る」、通常攻撃だけで攻撃する「節約」の二つがあれば楽でいいなと思った(by電波人間)。
砂鉄 @satetu4401
ゲームの面白さは最新技術だけでなくて「メニューが使いやすい」だとか「ボタンを押したとき気持ちいい反応する」とか「キャラの会話の文章が読みやすくて面白い」とかに依存してるわけで、そこら辺の地味な技術って軽視されがちなんだが、メチャメチャ希少だし重要なんだよな
がたろう TTLでCPUを作る爺(コンパイラやOSも手作りです) @duo6750
【就職後の創作活動は1/10のスピードで】   「社会人は時間がない」と言い、創作活動を止めてしまう方々へ 在学中は3時間で作れた物は3日かける。 在学中は3日で作れた物は1ヶ月かける。 在学中は1ヶ月で作れた物は1年かける。 これが社会人になっても創作活動を続けるコツです。
c@雑用 @c_popn_trade
@freegameTL 囚ペルのエンカウントは一見ランダムエンカウントに見えるけど、実は透明な敵を動かしてて実質シンボル制らしいというのを聞いて、初代MOTHERはじっとしてても敵と遭遇するのでそれと同じ仕組みなのかなーとおもた。
ゆみねこ@個人ゲーム開発者 @LuckyDuet
例えばこれ。講座ではBを推していたが、僕はAだった。なぜならBは手すりが邪魔でわざわざ回り込まないといけないから。見た目にこだわるあまりユーザビリティを損ねたら本末転倒じゃない? sinusoidalwave.gozaru.jp/lecture_05.html pic.twitter.com/CqcvT6IGfF
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えいちゃー @Pallamet_folain
友人たちと製作しているゲーム、ニューゲームすると『あなたの名前を入力してください』と言われ、言われた通り入力するとゲームが始まるものの、出てきた主人公は全然違う名前で、最初に登場する雑魚モンスターの名前がさっき入力した自分の名前になっているというクソみたいな仕様が導入された
c@雑用 @c_popn_trade
とりあえず、間違えて大量の命令入力したページを削除してしまったら慌てず騒がず、ウディタをセーブせずに閉じて再起動。
c@雑用 @c_popn_trade
@sousakuTL 【ゲ製メモ】魔法ショップは、アイテムの説明文に魔法の効果を書いておく。
エーテン(A-10) @A10GADGET
ドット絵の「描き方」は載ってても「引き方」はあまり見かけないので、かつてとても参考になった先人の知恵から「これだけは」というものをまとめてみました。ドット絵の線はすごく不自由であり「美しく引けない角度」があるのを知っておきましょう。 pic.twitter.com/twbY4rU69j
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ツクラーの毒舌な妹bot @tkooler_bot
そのマップに入ってすぐに実行されてその後すぐに消去するような(マップの初期化処理を行う)イベントは、自動実行にしている人が多いけど、「並列して実行」に変えると、実行タイミングが早くなって、より期待の処理に近くなることがあるよ。試してみて!
ゲーム開発配信+ PEPOSOFT @peposoft
誰でもお手軽に描ける、岩ドット絵の描き方です。 (途中まででも大丈夫。) pic.twitter.com/lPh4Rw0Ymq
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c@雑用 @c_popn_trade
数日前倉庫の整理で出てきた昔のニンドリちょい読んでたら、リセットさんはなんでセーブしてないのがわかるのかっていう質問の答え、ゲーム開始時に「まだセーブしていません」という情報をセーブしているらしい。これ活用すれば自作ゲーでも似たことできるんじゃなかろうか。
trnsbeat @trnsbeat
@WO_LF 救済措置にしてもRPG的要素のうち数字の上下ではなく謎解きに近い要素(ex.足場が悪くて落とされやすい→うまく誘導すれば逆に相手を落下死で殺せる ボスが自動回復してつらい→ある仕掛けを動かして回復できないようにする)などなら健全な気はしますね。
c@雑用 @c_popn_trade
【メモ】ウディタでイベントが起動しない際は、余計なページを作成していないかチェック。意外とよくやらかすので。
c@雑用 @c_popn_trade
【メモ】SAIでドット描く際は「高画質プレビュー」にチェック入れない方がいい。色がぼかされて画像サイズ増えるので。
c@雑用 @c_popn_trade
パーティを全員外すと誰も表示されなくなって画面スクロールするだけになるんだなあ。これを利用して、神さま気分のゲームとか、主人公の素性を最後まで隠してるゲームとか作ったら面白いかも。
c@雑用 @c_popn_trade
イベントコマンドのコメントアウトは回数付きループ0回で囲む。
c@雑用 @c_popn_trade
【ウディタ】戦闘のダメージ演出をツクールっぽくしてみた。 味方設定: http://t.co/S3IcDOeiRD 敵設定:http://t.co/zCUW0tYY0g
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c@雑用 @c_popn_trade
【ウディタ】今UDBで効果音設定してて気付いた。ファイル名の下に改行で音量、周波数設定可能。
c@雑用 @c_popn_trade
接触判定だとドアの前横に移動したぐらいでもかするんだよねw http://t.co/E18OpKtp2K
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c@雑用 @c_popn_trade
移動の際ドア調べる動作ってプレイヤー接触とキー実行どっちがいいのかな。スピーディに進めるなら接触判定の方がいいのかなーと思ったけど。
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