【シューニャリアーナ】創作問題の観取
- L_O_Nihilum
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が、これもやはり現象学という活動が一般的でないがゆえに、そうした活動で自分たちを見つめる、と言う活動への意識が薄いという事を知らしめる、良い証拠になっていると思う。
2012-02-12 00:51:51当然、「争いを起こすだけだから無益で有害だ」というコメントも見えた。これは真っ先に事実の側から否定されている。そんな争いが起こる前に、#東方否定現象学 このタグ自体が静止しており、今や僕しかこのタグを使ってないと思うw。それに、協力してくれた人もいた。逆だったではないか。
2012-02-12 00:53:13@ZnryuNoyak_Kseo 日本語では、語と語の間を空けなくていいうえに、1文字から単語の範囲が幅広くある。英語などはそうはいきませんから、故に「つぶやく」程度になるが、日本語は寧ろ多数を語るのに140文字でも十分だったり。製作したアメリカよりも非常に有利なのです。
2012-02-12 00:55:25さて、以上のように否定現象学否定を退けることはおおかた終了したが、何度も言うが、その否定もまた否定の抽出であり、無益ではないどころか寧ろ有益であったこと。そのことを踏まえて、次のステップに向かう。
2012-02-12 00:56:54手本を見せた私やそのフォロワーのように、連続ツイートする多くのツイートからは、作品内容に関する欠点の列挙が多くあった。それには、Webサポートの対応問題など、作品外部から作者態度に至る問題までが、幅広く導き出された。
2012-02-12 00:58:40東方は主にSTGで提出されている。ゆえに、指摘のさいもSTGとしての欠点が多く取り出される。また、シューターであり東方を遊ぶ人からは、それ以外のSTGと比較した際の東方の特異な場所を欠点と評する場合が多くみられた。
2012-02-12 00:59:45具体的には、音楽性の変化、キャラデザインのデータベース化・パターン化、STGとしての難易度の低さや、書籍版の文章力のなさ、などが挙げられた。
2012-02-12 01:00:47これらの多くの欠点に共通しているのは、それがほぼすべて、利点として見返すことが可能である点にある。つまり、東方の批判が、どういう形で発生しているのかが、ここで一つ明らかになる。
2012-02-12 01:04:12例えば。既存STGのオマージュが多い、ということだが、これについては言い換えれば「STGファンへの応答として、ネタとして面白い」ということも可能である。これをよしとしてみるモノにしてみれば「ああ、解ってるな」と感心する次第の内容である。
2012-02-12 01:05:25そもZUNはタイトーに勤めていたことがあり、式神の城の製作やラクガキ王国の製作にも携わっており、その感性や情報を多く共有している。よって、関わっているネタを持ってくること自体、彼にとっては大きな意味がある。
2012-02-12 01:06:39ぶっちゃけると、じつは神主が企業作品に自分のネタを登場させ、そのあとで東方シリーズに再オマージュする、という例の方が事実、あるわけである。
2012-02-12 01:07:29例を挙げるなら、「弾幕は火力だぜ」は「戦闘は火力で決まります」という式神のふみこの台詞だが、そも式神の城はZUNが製作にかかわっており、この式神の城の技も先にZUNが東方で考え出したものが再解釈されてデザインされたものがあったりする。
2012-02-12 01:08:43また、ラクガキ王国に登場する隠しボスの「ハクレイのミコ」だが、このころすでに彼の中に「博麗-巫女」というタームが考案されており、世界観も彼のオリジナリティが寧ろ企業作品にオマージュとして反映された、と見ることが出来る。「奇々怪々」が元ネタと言われるが、博麗はZUNのオリジナル。
2012-02-12 01:10:53以上のように、ZUNはネタが無くてオマージュやパクリをしているというよりは、ネタがありながら、尚且つSTGへのリスペクト(尊敬)として、これらのゲームをオマージュしているとみる方が妥当である。
2012-02-12 01:12:05ガラ夫人をモデルとしたレミリアの弾幕。また、彼女に始まるとされる巨大オプションの展開であるが、ジャンルとしてみればそれ自体はオリジナルなオプションばかりである(例:幽々子-扇、諏訪子-蛙、白蓮-蓮)。
2012-02-12 01:13:47また、世界観の全体にタイトーのSTGの目指したテーマが盛り込まれていることも興味深い。Win前期3部作ではZUNTATAが意識する「FAKE」や「幻視」のテーマを永夜抄までしっかり引き継いだ。FAKEに関しては、霊異伝のころから(うそ)と何度も反芻している。
2012-02-12 01:15:06そもそも→「Dolls in Psuedo Paradise」というテーマ。音楽CDでの「音楽の表現は幻想の表現」「表現に哲学あり」などの考え方は、ZUNTATAからしっかり引き継いだもの。
2012-02-12 01:16:09難易度問題も、私に言わせれば、要は「ロックマンとカービィの差異がSTGで起きただけ」ととらえる。STGがふつう、高難易度であるために、比較的簡単な東方がその観点から見下されていることはここからも明らかである。
2012-02-12 01:17:50難易度批判はときとして具体的である。食らいボムの存在や弾幕の薄さ、遅さ。ボスとの戦闘時間の長さ、冗長であることや、スペルカードシステムへの嫌悪感など。
2012-02-12 01:19:32しかしこれらは、良く考えれば東方の目指していたことを真っ向から否定するものでしかなく、したがってゲームそれ自体の欠点を指摘したことにはならない。なぜなら、ちょうどそのような高難易度化に対して、ZUNが批判的だったことがあげられる。
2012-02-12 01:20:52彼は商業ゲームのSTGが高難易度化した原因を熟知している。それはゲームの回転率を向上させるために、必要な措置であったと。しかしそれは、却ってプレイヤーの限定化を導き、よってSTGの衰退につながった。
2012-02-12 01:22:56STGの本来に立ち返るなら、それが何故面白かったかを今の形で表現できるようにしなければならない。こびりついたシステムという垢も落とす必要がある。かくて、STGが根強く手放さなかったゲーム的記号を排除していった。
2012-02-12 01:24:13その意味では東方に新しい部分は無く(東方は二次創作)、寧ろ無理強いされた新しさを脱構築・脱落させていったのが、東方である。逆に言えば、マンネリ化したSTGの中では、特に東方は、異彩を放っているわけである。
2012-02-12 01:25:36既存のマンネリ化を避けることに成功したことで、東方は却ってSTGの伝統である世界観と音楽性を取り戻している。(詳しいことはぬいとくけど) また、コレが新たな層の掌握にもつながっている。結局STGの活性化にもつながり、ダラバーのような大型STG筐体も登場した。
2012-02-12 01:27:52