systemにまつわる13の話
- system_decoder
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@TacoSuke_10_9 @Thunder_Path んで、「これは世界設定を直接変えるような大きい物語をするセッションですよ」って事前に提示せずに後者みたいなおーきなセッションをするともにょる人もいるんですよ。公式設定厨ね。systemはそこを解消する #kin_sys
2012-02-20 00:12:31@system_decoder そこまでドラスティックっすか。 というか「どうすれば」「どのように」「どのくらい」「どうなる」がホントに読みきれてないっつーか書いてないナァ。なんか凄いコトなのかもしれんのにそれが、わからん。MOTTAINAI #kin_sys
2012-02-20 00:13:48@TacoSuke_10_9 そこの裁量権を「PLが」持っているからsystemは偉いんだって発想らしいです。ただ、投げっぱなしだと問題だからテーマだとかsystem分解だとかで補助してあげるよと。問題は補助輪として使い物にならんこと #kin_sys
2012-02-20 00:18:13@system_decoder @Thunder_Path 「言わずとも伝わる」というのがsystemの真髄、ということでしょうか? #kin_sys
2012-02-20 00:16:32@TacoSuke_10_9 @Thunder_Path 真逆 「レベル制と行動ポイントで、どこまで改変してよいかを明示しておくよ。ささ、自分のできることを精いっぱいやりなさい」ってのがsystem やっぱわかんないよね #kin_sys
2012-02-20 00:19:19@system_decoder @Thunder_Path そしたらやぱり、GMの指定する範囲の世界設定しか変えられないのでは? そこンとこの「ワクの中の自由」はOKなんですか? #kin_sys
2012-02-20 00:20:30@TacoSuke_10_9 @Thunder_Path 「ワク」を飛び越えてGMの指定する箇所以外を改変する手段をルールとして明確化しているわけです。「行動ポイントを余分に取得したら、世界設定を改変できる」ってね。報酬なんですよ、ゲームクリアの、世界設定改変が #kin_sys
2012-02-20 00:22:54@system_decoder @TacoSuke_10_9 @Thunder_Path あれ、その枠組みすら、PLの裁量で破壊できるのが利点だと謳ってるものと認識してたんですが…… #kin_sys
2012-02-20 00:21:39@anony403 @TacoSuke_10_9 @Thunder_Path そゆこと。それこそがsystemの(ほぼ唯一の)革命的利点だと思うがね。 #kin_sys
2012-02-20 00:23:41@system_decoder 「まともな人なら誰でも世界設定を改変したがるものだ」ということなのでしょうかね? #kin_sys
2012-02-20 00:28:20@Thunder_Path そーみたいね老子の中では。オレは違うと思うよ、ただ改変したがる連中も多いから、ルールとして整備されたらうれしいなとその一人であるオレが思っているってだけのこと
2012-02-20 00:32:59うーんやっぱり老師の「補助」と思っている処理が、実際にユーザーが運用するに必要な処理だと思うんだよなぁ。ってか「systemを通して物語を分解」ってのがマジ説明になってないし。 #kin_sys
2012-02-20 00:23:47@TacoSuke_10_9 あれ、ひでえよなッ!! system分解を逆算すんのにどんだけ苦労したと……(いろんなものを噛みしめる #kin_sys
2012-02-20 00:26:18煮詰まって核心?へ迫る一同
順番が違うのか。1.GMのシナリオに付き合う中で行動ポイントを溜める。2.イベント=判定とかで行動ポイント増やす。3.行動ポイントを消費し、イベントを買い取り。4.GMの提示する過程や結末にNo!を突きつける。5.PLの創造チカラバンザイ。ってコトか。 #kin_sys
2012-02-20 00:29:25ぶっちゃけ、アレ(system分解)、バッサリ切って捨てて良いんじゃないです? これはこれこれこういう世界観で、こういう事を目的としています。の説明で済むと思うんですよね。無駄な労力としか思えないッス。 #kin_sys
2012-02-20 00:28:16@anony403 あれしないとイベント表が作れない=シナリオを作れない=そもそもsystemじゃなくなる いやまあ、その方が楽だというならその通りなんですが、無駄かなあ…… カオスフレアのプロミネンスを「演出でいーじゃん」って言ってるよーなもんですよ #kin_sys
2012-02-20 00:30:55@system_decoder あ、それってそんなレベルの暴言になるんですか…… 勘違いしてたなぁ…… 申し訳無いです。私的にはイベント表自体が「補助輪」感覚だったんですよね。多分、根本的な部分で、まだ勘違いしてる所がある…… #kin_sys
2012-02-20 00:34:02@anony403 イベント表の扱いがsystemの根幹ですよ、なまじsystem分解の結果とは名づけてませんもの
2012-02-20 00:36:36@system_decoder いや、効率化のハナシだと思うのです。現在のアレは、要素の抽出と、概念の定義と、カテゴライズと、優先順位の比較と、関係性の把握を、一片にやろうとしてオーバーフローする処理系だと思うのです。 #kin_sys
2012-02-20 00:34:04@TacoSuke_10_9 そのとーりです でも、老子はそこを一緒くたにしたことによって「PCも世界設定もシナリオも同じ次元で物語れる」って夢を抱いちゃったんですから、効率化するにもその夢をかなえられる形にしませんと…… あきらめるのが早いけどね #kin_sys
2012-02-20 00:38:08@system_decoder 一度にやろうとするのがあかんと言うておるのですよ。コアになるエンジンなんですから。プロセスを説明するのに段階踏まないで理解できるンならこの世にフローチャート要らないじゃないッスか。 #kin_sys
2012-02-20 00:42:58@system_decoder 同じ次元で物語るために、どれを行うにも余分な処理を要求しているのが現状ですね #kin_sys
2012-02-20 00:43:05