企画のアイデアコストの話・その後

コストの話とはそれていったけれども、ハイエンド向けのゲームを作る上で川村が注意している点、分析について話が及んだので、メモを残しておきます。 この話は他に細かくトゥギャってあったり、「任天堂の呪い」というパワーポイントの公演資料としてまとめられてあったりします。 ちなみに任天堂をディスっている訳ではないので誤解無きよう。 俺も「ゲームはゲーム」という軸でデザインすることはありますし、日本人の長所ではあります。だから「正解の選択肢を増やそう」という話です。
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企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

「企画の「アイデアコスト」の話」をトゥギャりました。 http://t.co/zF6uMiyQ

2012-03-02 09:58:46
ブルース・リー @Tao_JKD

分断されていない覚醒した精神をもって、そのあるがままを観察せよ。

2012-03-03 07:00:34
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

話したことをすぐ忘れてしまうから、忘れないうちにまとめるのは大切。そしてEvernoteに転送。

2012-03-02 10:17:45
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

制作の合理化しか見ていなかったら、そりゃあ駄目だよ。ゲームメカニクスの発明コストを抑えてゲームを作る方法にすればお金をかけた分だけある程度質は出る。でもこれ、お金と技術力差がもろに出るんだよねー・・・・・・でも効率効率といったら、効率は良いよ。

2012-03-02 10:21:31
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

レベルデザインにコストをかけるのってね、あれはゲームの発明部分が面白くない裏返しなんですよ。

2012-03-02 10:22:53
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

誰でもみんなが同じようなメカニクスのゲームで遊ぶんだから、ゲームの構成や演出で差を出す必要があるんです。もちろんゲームメカニクスの発明コストたかいゲームだってレベルデザインは必要だけれど、バランスで言うとそっちが荒削りでも楽しくなる。

2012-03-02 10:24:57
tsuyoshi azuma @azulblue

北米は枠組みを作って市場に投入するまでが完全にLINE化されてる印象。売る対象まで自分たちで作り出してるような気さえする。 QT @yas_kawamura: 「企画の「アイデアコスト」の話」をトゥギャりました。 http://t.co/npJ8t5Qy

2012-03-02 10:34:34
tsuyoshi azuma @azulblue

@yas_kawamura これはつまり遊び部分は普通でも、演出や構成でみんながやらないようなことをやると差別化ができて、目立つし、印象に残るということですよね。

2012-03-02 10:44:45
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

なんか皆さん、勝手な俺の妄想メモを読んでくれてありがとう。妄想ですよ妄想。漂流教室で言う巨大怪虫ですよ。

2012-03-02 15:15:43
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

リアルで女子にこれくらい話を聞いてもらえたら幸せなのに!

2012-03-02 15:16:24
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@azulblue 北米は別に、近年売る対象まで作った訳じゃ無いと思います。もともと育っていたんですよ。我々が気づかなかっただけで。DOOMやQuakeとコンセプトは何も変わっていない。それ以前のウィザードリィから世界体験表現を軸にしたゲーム志向はあった。追いつかなかっただけ。

2012-03-02 15:24:02
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@azulblue そして映像から人に取り入って世界体験させるコンテンツとしてはすでに映画産業という巨大な先達が居て市場もノウハウもあるので、あとは表現技術と走らせるだけのスペックがハードに付いてくるのを待つだけだった。

2012-03-02 15:25:57
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@azulblue 日本は遊びの仕組みそのものが楽しみなんですよ。しかし洋ゲーはある意味そこは媒介でしかなく、世界体験(=楽しさ)の再生機構、ツールでしかない。演出や構成云々というミニマムな差ではなく、世界観全体としての新奇性がいると思います。世界体験の新奇性。

2012-03-02 15:30:09
tsuyoshi azuma @azulblue

@yas_kawamura 確かにそのとおりだと思います。洋ゲーの世界とはモニターの向こうにもうひとつのフロンティアを作ることだと思っていましたが、世界体験の再生機構という言い方の方がしっくりきますね。

2012-03-02 16:25:46
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@azulblue ゲームの仕組みの面白さそのものに軸がないので、FPSとTPSという汎用性が高くてゲーム性という意味では「枯れたゲームシステム」で良い訳ですよね。日本だとこうはいかない。アクションなら新奇な要素があるゲームシステムが要ります。たとえTPSスタイルでも。

2012-03-02 16:36:12
tsuyoshi azuma @azulblue

@yas_kawamura それは日本市場が世界観全体の新奇性ではなく、キャラクターにフォーカスする傾向にある(必ずしもすべてというわけではなく)からだと思いますか? それとも何か他の理由によるものだと思いますか?

2012-03-02 17:04:41
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

色々な人が俺と話をしてくれると言うことは、とてもリアル充実なのだと思うが金はない。

2012-03-02 17:05:49
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@azulblue 任天堂の呪いという話で説明しましたが、まずひとつはゲームの生い立ちの違いというのがありますよね。日本はハードスペックのないところにゲームと表現を詰め込むことをずっとやってきた。出ない絵を出して、鳴らない音で曲を鳴らして、そんな中で何かをやろうとしたら、

2012-03-02 17:09:16
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@azulblue ゲームの仕組みの面白さで厚みを出すしかない訳です。そしてそれが至高のゲームだと信じてやってきた。スペックがなくたって面白いゲームは作れる。つまり、横井軍平さんの枯れた技術の水平思考という聖書に従って発展してきたという側面があります。

2012-03-02 17:11:17
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@azulblue しかし時代が変わって行けばスペックが上がり、技術も上がり、色々出来るようになってくると、「ゲームはゲームが面白ければ良い」以外の正解も出てくる。特にハイエンドは表現力という最大の武器があり、それはゲームの面白みとは直接関わりが無い。この時点で気づくべきですね。

2012-03-02 17:13:26
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@azulblue しかし日本人はやはりどこかで軍平さんの言葉に縛られている。だから「なんでFPSなんて同じゲームばっかり作ってんだ」と見てしまう。「戦争ばっかりやってて好きだなあ」となってしまう。戦争映画を何本も、バディものの刑事物を何本も見てしまう理屈と同じだとは気づかない。

2012-03-02 17:15:33
tsuyoshi azuma @azulblue

@yas_kawamura あ、なるほど。傾向がどうこうというような話ではないですね。

2012-03-02 17:15:15
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@azulblue キャラクターについては、俺は民族的な差を感じます。

2012-03-02 17:15:51
tsuyoshi azuma @azulblue

@yas_kawamura それは主にケツアゴの話ですよね。

2012-03-02 17:17:36
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@azulblue 日本人は仮想世界に生身で入ってゆくには自我が弱すぎるんですよ。「どうせ俺なんか」と思うので、自分自身が素のままゲーム世界へ放り出されると入り込めない。だから世界観にあった「アバター」が必要ですよね。強く、かっこよく、スタイリッシュで、それでいて柔らかい。

2012-03-02 17:18:04