【シューニャリアーナ】教養としてのゲーム衰退史

多根清史著「教養としてのゲーム史」応用によるゲームの昨今の衰退の歴史的なシューニャリアーナ。 なぜ今「ゲームが面白くない」と言われるか。 「面白くないけど気軽に遊べる」というソシャゲの形式はいかにして生まれたかとかとか。
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しろうと @sirouto

『ドラクエ』の主人公はしゃべらないことで、読者それぞれが自分の想像する主人公像を持てる。作者の考えを押し付けられない。したがって、国民的RPGにふさわしい形式である。

2012-04-20 00:34:17
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

○なぜ今日本のゲームが「面白くない」か よくよく最近、日本のゲームユーザーの間でゲームがつまらない、という話を聞く(導入)

2012-04-20 00:27:39
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

スカイリム作者「日本のゲームは糞」 や 日本ゲーム音楽家「日本のゲームはもう限界かもしれない」 等々

2012-04-20 00:28:12
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

多くの理由があると思う 海外シェアに対するパワー不足やゲームに対するリアリズム観点の相違等。FPSリアリティーと日本式のアニメ的ファンタジーの差異等。

2012-04-20 00:29:29
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

あと、ハードね。PS3<箱○になってる話とか、Wii>>3DSの低迷とか。

2012-04-20 00:30:03
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そういう国際事情で考えるのは置いといて、今回は美学の1ルートとして日本ゲーム内部に限って考える

2012-04-20 00:30:39
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

なぜ、面白くなくなったか。面白くないと言われるようになったのか。

2012-04-20 00:30:58
千枝 @rTuIrEi

@L_O_Nihilum 面白いゲームを探してないからじゃないでしょうか 実際昔からクソゲーなんて星の数ほどあったわけで あと動画サイトの普及でゲームをプレイせずに見られる環境……も今ふと浮かびましたが

2012-04-20 00:32:26
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@ruri_tie 一理ありますね。また、不況を背景に完成度の高い手の込んだゲームが購入されなくなり、故に生産者側もそれに合わせDLCやソシャゲといった方向に凪がれているっていうところも関係していると思われます

2012-04-20 00:35:58
千枝 @rTuIrEi

@L_O_Nihilum DLCやソーシャルゲームであれなんであれ、結局お金が掛かることには変わりがありません。場合によっては、そちらの方が遥かにお金がかさむことすらありますし(本体費等を考慮しなければ

2012-04-20 00:43:55
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@ruri_tie その通りです。ですから、「あまり長く遊びたくない」「暇がないから電車の中でささっと遊ぶ」程度のユーザーにはそれで尺が合ってしまう、ゲームへの「欲望力」が薄くなる→インカム減⇒・・・・というある種のデフレが起るわけです。

2012-04-20 00:45:22
千枝 @rTuIrEi

@L_O_Nihilum ですねぇ、私は、ゲームそれ自体よりもこの問題はユーザー側に強く起因しているのではと考えています。そして、起因の理由はゲームだけでは語り得ない、もっと広い問題であるとも。日本のゲームは、変わっていないと思いますよ。

2012-04-20 00:49:30
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@ruri_tie 同人のゲームが面白い所とか鑑みると基礎の基礎が失われたようには思えないですね、確かに。問題なのはこの基礎を楽しんでいた私たち、そしてそれを知っていたはずの製作者側、また関わる提供者がそれぞれどう積極的にゲームとかかわるかにあるような気がします。

2012-04-20 00:51:22
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

はっきりここで全部完成させるつもりないけど(てかレポートネタ)、テレビゲームの表現や映像、技術、ジャンルの多様性とかとかっていうのは欲望の産物、と。

2012-04-20 00:36:48
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

他者欲求⇒スペースインベーダが生まれ⇒ギャラクシアン(~グラ、ダラ、R)⇒(DK⇒)マリオの冒険心⇒~パックマンでのキャラクターの意味づけ~RPG(TRPG⇒J-CRPG)⇒シミュレーションゲームにおける「願望の模倣」(信長の野望からラブプラスまで)

2012-04-20 00:38:57
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ZUNの言い分「意味づけと世界観」:それはインベーダとなることで世界観を作る

2012-04-20 00:39:27
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

というか、スペース(宇宙、空間)からのインベーダー(侵略者、他者)という最低限の構図。そしてテレビゲームの共通素、「プレイヤー」(キャラ、自分、操作)。ここですでにできていた、最低限の3要素(場所、キャラクター、操作とルール)。

2012-04-20 00:41:42
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

世界観とデュアライズの関係?あとこの図式のまま行けば、大体のゲームがコレの基に一般化可能。どういうことかというと、SLGのとこで多根先生が言ってた「願望の模倣」だが、いまの考えで行けば:(Cont.)

2012-04-20 00:42:45
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

宇宙での戦争というユメ(STG)、冒険して前に進む、ジャンプして乗り越える(ACT)、広い大地や風景を渡り歩く~物語(RPG)、人と付き合い、育てる、または戦術の再現(SLG,ADV)…総じて「願望の再現」と言うことが出来る。

2012-04-20 00:44:09
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そしてそれらがさっき言った「場所、キャラ、ルール」(×物語)という基礎構造によって「世界観」を持ったことにより、キャラビジネス等への展開⇒キャラクター、世界、企業の顔・・・・となる。

2012-04-20 00:46:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

では面白くないと今言われてるのには絶対ワケがあるはずだ。その遷移っていうのをかるーく、探ってみる、っていう方法。日本ゲームの変化の中に、その原因がある、と。

2012-04-20 00:47:07
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

例えばRPGブーム。RPGは重厚な物語と遊びやすさから流行し、日本ゲームの牽引ジャンルとなったが、⇒ZUN「ゲームシステムと世界観の分離が起りテンポが悪化した」・小野不由美「RP(デュアライズ)の構造が逆になった」

2012-04-20 00:48:15
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

「デュアライズ」故にゲーム中に求められる技術の向上⇒ライトユーザーが離れる→RPGがバカ売れ(RPGにSTGやACTのような行動技術は普通要らない)⇒FFドラクエ等により流行化⇒映像向上⇒デュアライズ逆転、システム分離が起るように(差異がなくなってマンネリ化)

2012-04-20 00:49:58
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

あと②:ビーマニ等デュアライズを必要としないゲームの登場。さっき言った3つの要素が崩壊・分裂。ビーマニ自体に世界観はない。なぜなら、流れてくる音楽に合わせて指示された音を出すだけで、これがゲームの世界に何か及ぼすと言ったことが存在しない。

2012-04-20 00:52:47