【シューニャリアーナ】教養としてのゲーム衰退史

多根清史著「教養としてのゲーム史」応用によるゲームの昨今の衰退の歴史的なシューニャリアーナ。 なぜ今「ゲームが面白くない」と言われるか。 「面白くないけど気軽に遊べる」というソシャゲの形式はいかにして生まれたかとかとか。
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

解りやすい例はポップン キャラクターが楽曲ごとに対応してイメージとして作成されているが、このキャラクターはプレイヤーの操作を受けるキャラとしてのプレイヤーではないし、またフィールドの譜面の結果とも一切のつながりを持たない。

2012-04-20 00:53:44
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

寧ろこの際、コナミがやった画期的なことはここで音楽家を集めて作曲してもらう場として、ビーマニ(Beatnations)を抱えているって事。よって世界観の場所がビーマニでは音楽の方に傾いた。音楽の世界観はゲームと結びつかないが、世界観は依然「音楽の方に」ある

2012-04-20 00:54:55
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

で、これがのちのちBMSになってアングラでの音楽制作の起爆剤になってて、これが今のミク文化を未だ牽引してるってことは言うまでもなし、と。ゼクトや撫子ロック等の影響を強く受けた曲が沢山あるのは間違いなくコナミさんのおかげです。

2012-04-20 00:56:19
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

あと、③DSが出てから少子化問題な。このころ最早テレビゲームと呼ぶには値しないゲームが乱発したよな。「脳を鍛える~」とか。スマブラXはこのころに出ただけあって、売れはしたものの苦情散々、と。

2012-04-20 00:57:36
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

なにせ分断ならともかく、あの場合はもはやさっき言った3要素自体が存在しない。やってるのは公文よろしく問題処理。

2012-04-20 00:58:12
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ゲームソフト媒体からゲームの基礎である「楽しみ」の基盤の消失だよねあれ。また、○空いた時間にささっとあそぶ○奥深い内容性、作品性を要求しない○世界観、キャラクターの不在 てあたりはのちのちっていうか、今のソシャゲに引き継がれる、と。

2012-04-20 00:59:16
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

なによりも欲望の低迷化ってところにあるんだけどな。

2012-04-20 00:59:34
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

あとこれも当て嵌まるかな:④主要ジャンル…というか起源ジャンル「STG」の衰退、高難易度化・コアユーザー向け化、⑤主要企業の倒産や統合吸収(アイレム、タイトー、コンパイル、クエスト、ハドソン、ナムコ等々) スクエニの悪夢。

2012-04-20 01:01:22
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

世界観が面白さの起源であることに一般化して結びつける定式がまた新たに必要って事よなこれ。

2012-04-20 01:01:48
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そこでデュアライズ持ち出すのは卑怯だと思うので自己却下。っていうかシンクロとかRPで表現としては事足りる。ただそれをジャンル超えて一般化してるだけで。

2012-04-20 01:02:22
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ユーザーが悪いのか製作者が悪いのか。いや、この辺は、中論だから(笑)。ミクさんにもやったことだけどお互い様なのでそういうものとして研究していく。

2012-04-20 01:03:14
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

トイウカ製作者側視点、っていう多根先生の考えを、享受者側の視点のあるテクストを取りだしながら読み替えて、享受者の視点も追加して批判的に考察していく、つまり再読すると。そうすることによって、製作者と享受者の構造を導く。

2012-04-20 01:04:49
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

音楽等それまでの7芸術形態は基本(いやホントに基本的な話)、享受者はただその場で享受するのみであることが多い(ビューワー)。しかしゲームはその中でも、享受者はゲームに関与できる。「操作」という形によって、である(ゆえにゲームの享受者はプレイヤーがある)。

2012-04-20 01:06:08
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

同時に享受するときにその享受の形式が分離する、と言ってもいいかも。例えば家で友達とゲームするとき、たとえばロックマンだが、これは遊んでる人はプレーヤーだが、見ている人…つまりビューワーがいる、と。享受形式がゲームは分断しやすい、と。

2012-04-20 01:07:12
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

あ、クレーンゲームとかテーブルゲームを「テレビゲーム考察」のためにあえて省いてることはご了承あれ、な。あとパチンコとか論外だから。

2012-04-20 01:07:44
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そしてテレビゲームってプログラムがあるのね。これがあるから、ゲーマー・・・・つまり享受者はゲームを通してゲームの出来を構造から、骨組みから見ることが可能になる、と。てかオタクの発達もあるよね。

2012-04-20 01:09:08
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

それこそ東先生が「動ポモ」で挙げていたデータベースに近いけど、ああいった感じで「ゲームという作品媒体はいかにできているか」が身近になる、と。多根先生が挙げてたコピーのしやすさ、っていうのと絡む。あ、ここではシミュラークルの話はしないで置く。

2012-04-20 01:10:07
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

とりあえず、ここでは「コリア驚いた!韓国人から見た日本人」での「オタクというエトス(心性)が出来るわけ」の方向に持っていく。つまり、オタクはゲームを遊び続けることで、ゲームの内部に詳しくなる。よって(Cont.

2012-04-20 01:11:41
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

享受者である彼らは、享受者、消費者であるにもかかわらず、製作の現場に(ゲーム媒体を通じて)半ば直接的にかかわることが出来、よってこうした在り方によって、製作者と共同で創作している、創作の提案をしあっているに近い状況が出来る、と。

2012-04-20 01:12:46
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

だったんけど、それがいつのまにか「上昇志向」ではなく「下降」していった原因…オタクのライト化(岡田「オタ死」等参照)、ライトユーザーの大量参入(RPG等さっき批判したジャンルと絡む)という複雑な構造…。うーむ。話、繋がってるかねぇ。

2012-04-20 01:14:22