ラビットホール・ドロップスの問題点?について #trpg
- toya_minazuki
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@sim_38 それはそう思いますが、「自由に関われる」ということは、それ単体では、自由な発想をうながし、ストーリーを収束させる働きは持ちませんよね。
2012-05-28 23:27:58@xenoth_hatena 自由に関われるということは自由な発想を促すと思います。話を収束させるのはシナリオの冒頭で依頼されると書いてありますよね
2012-05-28 23:30:42@sim_38 いえ、自由に関われても、プレイヤーが自由に関われることを理解した上で、自由な発想をすることに面白さや意味を見出さないと、自由な発想は促されませんね。また自由な発想を収束させるのは、依頼を受けるのとは別の話です。
2012-05-28 23:33:02とりあえず、いろいろ詰めが甘くてフォローが足りてないのはわかった。でも、僕がやると回せちゃう気がするので、先入観のないプレイレポートを希望w
2012-05-28 23:42:19へー、逃げちゃうんだー。自分じゃ回せないって判ってるから他人任せにしちゃうんだー。そもそも回すほど人数集められるのかどうかも判んないもんねー。 #TRPG
2012-05-28 23:44:56@sim_38 まずGMはいいとしてプレイヤーがそのページを読んでるとは限りません。読んでない場合、どう説明するかも決まっていません。次にその箇所では、挨拶によっての反応変化がないので、自由な発想をする面白さにつながっていません(あとのページでは判定有利とかありますが)。
2012-05-28 23:44:30@xenoth_hatena 挨拶によって反応変化するかどうかはPLは知らないから、問題ないように思います。「どう挨拶しますか?」と聞かれることが重要です。
2012-05-28 23:46:44@sim_38 挨拶によって反応が変化するかどうかわからないなら、「どう挨拶しますか?」と言われて、工夫する動機がないでしょう。もちろん、「どう挨拶しますか?」と言われたら多少は考えるでしょうが。
2012-05-28 23:47:56@xenoth_hatena これは問いかけとして非常に強力と思いますよ。「あいさつしましょう」じゃなくて「どう挨拶しますか?」なので
2012-05-28 23:49:01@sim_38 「どう挨拶しますか?」と聞くだけで、プレイヤーが自由な発想にいたってくれるのなら、あらゆるTRPGは、自由な発想で満ち溢れていることになりますね。
2012-05-28 23:49:52@sim_38 期待しないかもしれませんねー。より確実なのは、「挨拶の仕方で変化する」ことを、GMにもPLにも、きちんと伝えることでしょう。そうしない理由はないですよね?
2012-05-28 23:51:37@xenoth_hatena 関係ないと思うな~。変化しないということを知ったら、やる気を失うと思いますが、基本的に知らないから
2012-05-28 23:53:49@sim_38 いえ、シノビガミが、設定やルール全部なしで、「どう忍者しますか?」と聞くだけだったら、多分、自由な発想はでてこないでしょうね。様々なタイプの忍者が記述されていてリプレイもあるんで、それを読んで初めて、「ああシノビガミの忍者って、何でもありなんだな」となるわけです。
2012-05-28 23:52:52@xenoth_hatena いや、僕は既存イメージを当てにすることはないので、そんなの無くても、好き勝手にイメージが浮かびますけどね~
2012-05-28 23:55:04@sim_38 たとえばPLがいい挨拶を考えて悩んでいる場合、GMがうっかり「挨拶なんて何言っても同じだから、さっさと言えよ」と言ってしまう場合もあるわけです。変化が大切だと知っているのは、TRPGプレイヤーの常識ですが、それは初めての人には解説する必要がある。
2012-05-28 23:56:36@sim_38 なるほど。まず、そうでない人もいますね。次に、「自由な発想はできるけど、このゲームでは、どこまでOKなのか?」という判断もあります。たとえば「恐竜忍者」が、そのゲームでありなのかどうかを判断するには、判断材料が必要です。
2012-05-28 23:57:55@sim_38 おっしゃる通りですね。そのように書きました。単に「どんな忍者?」だけではだめで、ルールブックやリプレイを読む必要がある、と。同様に、データもなしで「どんな挨拶?」では、自由な発想に結びつかないのと同じです。
2012-05-28 23:59:36